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Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass Empty Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

Message par azerty Ven 6 Juin - 17:46

Voila les astuces!

Neutraliser les fantômes



Pour ralentir les gardes qui vous traquent dans le temple où le
temps est chronométré, vous pouvez tenter de les neutraliser plutôt que
de vous contenter de les éviter. Il est en effet possible de les faire
tomber dans des pièges en marchant sur certains mécanismes, ou de leur
tirer une flèche dans le dos. Ces actions vous permettront notamment de
récupérer les clés ou les objets qu'ils détiennent ou qu'ils ont réussi
à vous voler. Concernant les fantômes à la faux, utilisez l'arc pour
les éliminer afin de gagner des secondes supplémentaires, mais vous en
perdrez si jamais ils parviennent à vous toucher. Tard dans le jeu, une
épée vous permettra carrément de les tuer.

Transcription des kanjis (version japonaise)


Si vous avez des problèmes pour lire les idéogrammes sur la version
japonaise du jeu, vous pouvez afficher leur lecture en cliquant dessus
à l'aide du stylet. Une aide vraiment précieuse.

Solution Complète (1ère partie)


Link l’éternel naufragé


Le village


Après la sympathique cinématique d'introduction, Link reprend ses
esprits aux abords d'une petite île. Celui-ci n’est pas seul et Ciela,
une fée, semble l'avoir rejoint. Pour commencer, la fée vous invite à
vous rendre auprès du chef du village. Partez donc vers le nord et
rejoignez la première maison que vous rencontrerez. A l'intérieur vous
attend le vieil homme. Discutez avec lui pour en apprendre un peu plus
sur le navire maudit. A l’issue de la discussion, Grand-Papy mentionne
le nom de Linebeck, un marin du coin. Votre interlocuteur va même
jusqu'à vous montrer l'endroit sur la carte. Le port étant situé au
sud-est, ressortez de la maisonnette pour en prendre le chemin. En
marchant vers la droite, en direction du pont situé approximativement
au centre de l'écran du haut de votre DS sur votre plan, un tremblement
de terre ne tarde pas à retentir et le chemin devient alors
inaccessible. Discutez avec la dame près de la cascade. Celle-ci vous
parle d’un autre passage, malheureusement infesté de monstres. Avant
d'avancer plus loin dans l'aventure, n'hésitez pas à faire le tour du
village pour trouver plusieurs centres d'occupation digne d’intérêt.
Débarrasser le villageois le plus à l'ouest des rochers présents dans
son potager permet par exemple d'obtenir un tuyau intéressant sur un
arbre situé au nord-est de votre carte. Gardez cet emplacement en tête
en griffonnant dès à présent sur votre écran. Partez ensuite un peu
plus à droite de la maison du vieil homme pour trouver l'entrée d’une
caverne. Déplacez le tonneau obstruant l'ouverture, puis pénétrez à
l’intérieur de la grotte. Marchez vers le nord pour tomber face à un
drôle de portail ainsi qu’un panneau. Les inscriptions qui y sont
mentionnées sont bien claires : interdiction de toucher à quoi que ce
soit sans la permission du vieil homme. Revenez alors sur vos pas pour
vous entretenir à nouveau avec Grand-Papy. Essayez ensuite d’emprunter
le passage au nord fourmillant de monstres, puis revenez auprès du
vieil homme.

En ressortant de chez le vieil homme Ciela vous prend à parti pour
vous parler d’une épée. Retournez alors dans la grotte précédente pour
en apprendre un peu plus. Il va vous falloir comptabiliser le nombre
total de palmiers sur l’île pour pouvoir ouvrir la porte et obtenir
ainsi une arme. Ceux-ci sont au nombre de sept. Touchez donc le panneau
et inscrivez le chiffre 7 sur celui-ci. Passez ensuite la porte et
ouvrez le coffre situé à l’arrière de la salle pour mettre la main sur
l’épée de Siwan. Les monstres n’ont plus qu’à bien se tenir...

En sortant de la grotte, Siwan vous tombe dessus pour vous faire la
morale. Le vieil homme finit toutefois par accepter votre obsession et
vous convie à venir vous entraîner dans sa demeure. Vous commencerez
par étudier l’attaque d’estoc. Celle-ci constitue l’attaque la plus
simple du jeu. Pour vous en servir, touchez simplement vos cibles pour
que Link puisse les briser. L’attaque de taille suivra ce premier
apprentissage. Pour l’utiliser, suivez les conseils de Siwan et tracez
une ligne entre votre personnage et les cibles afin de les trancher.
Enfin, vous finirez avec l’attaque circulaire. Pour en faire usage,
tracez alors simplement un cercle autour de Link. Une lumière verte
viendra saluer votre réussite. Partez vers le passage au nord, et
pénétrez par l’étroit passage pour vous rendre sur le chemin des
monstres rôdeurs. Il n’est alors pas bien difficile de venir à bout de
vos adversaires. Utilisez l’attaque circulaire pour vous défaire au
plus vite des groupes adversaire, puis marchez le long du sentier
imposé pour trouver une barrière d’arbres que vous pourrez abattre de
la pointe de votre épée. Passez ensuite par l’entrée de la grotte pour
découvrir le fameux passage souterrain.

Le passage souterrain


Le passage souterrain ne constitue pas vraiment un Donjon à part
entière, mais il y ressemble fortement ! Considérez donc celui-ci comme
une première approche en la matière, supposée vous permettre de vous
faire la main!

Rez-de-chaussée


Sous terre, toute une série de dédales s’offrent à vous. Frayez-vous
un chemin jusqu’à la première porte verrouillée en saisissant les
rochers de vos mains pour les balancer plus loin, puis continuez de
progresser vers la droite afin de trouver un petit coffre. Prenez garde
aux ennemis qui auront la fâcheuse habitude d’apparaître en cours de
partie et éliminez ceux-là en utilisant l’attaque circulaire. Muni de
votre petite clé, déverrouillez l’entrée nord pour poursuivre. En
continuant vers le haut, vous ne tardez pas à tomber sur 4 piliers
qu’il vous faut tirer suivant un ordre bien précis. Plutôt que de
tenter votre chance au hasard, partez plutôt sur les côtés de la pièce
et touchez les blocs de pierre de manière à pouvoir les déplacer et
atteindre ainsi deux salles secrètes. Sur place, lisez les tablettes de
pierre pour apprendre l’ordre exact des piliers. Lorsque vous aurez
obtenu toutes les informations nécessaires, il vous suffira de tirer
vers vous les piliers dans l’ordre suivant, en comptant ceux-ci de
gauche à droite : 2ème pilier, 1er pilier, 4ème pilier et enfin 3ème
pilier.

Ramassez la clé apparue au centre de la zone et glissez-la dans la
serrure de la seconde porte. Poursuivez par les escaliers pour
atteindre le premier étage de la zone...

1er étage


Dès votre arrivée au premier étage, commencez par éliminer les
quelques rats présents, puis focalisez votre attention sur la clé qui
ne cesse de remuer depuis votre écran de carte. Un rat possède en fait
la clé, mais vous ne pouvez mettre la main dessus car celui-ci ne cesse
d’emprunter un passage dans la roche qui vous est inaccessible.
L’astuce consiste donc à déplacer le bloc de pierre sur l’une des
entrées, de laisser le rat sortir du trou non obstrué, puis enfin de le
laisser se diriger vers le cul-de-sac pour lui couper toute retraite et
l’abattre dans la foulée. Vous récupérez ainsi la clé vous permettant
de poursuivre par l’issue un peu plus à l’est. Dans le couloir qui
suit, chassez les chauves-souris, puis longez le sentier descendant
pour atteindre le port du village.

Le Temple du roi des mers


Arrivé au port, il vous faut tenter de retrouver Linebeck. Comme
vous l’indique votre amie la Fée, prenez le chemin du sud-est et parlez
à l’homme près du bateau. Celui-ci vous renvoie à la taverne du coin.
En passant par la petite hutte en bas à gauche du port, il vous est
possible de vous procurer le bouclier en bois pour la modeste somme de
80 rubis. Pénétrez ensuite dans la taverne juste au-dessus et discutez
avec la femme derrière le comptoir. Celle-ci vous apprend alors que
Linebeck s’en est allé au Temple du roi des mers. Celui-ci vous est
montré juste après, mais vu la taille du temple représenté sur la
carte, vous vous en seriez un peu douté... Les deux autres maisonnettes
ne vous apportent rien de plus pour le moment. Contentez-vous donc de
marcher vers le nord afin de trouver le passage apte à vous conduire
jusqu’au premier Donjon du jeu.

Dans la zone sauvage, progressez en vous débarrassant de tout
monstre gênant, puis montez les marches au nord pour atteindre l’arbre
indiqué précédemment par le villageois à qui vous aviez filé un coup de
main. Effectuez alors une roulade dans sa direction pour trouver un
gros rubis qui vous rapportera l’équivalent de 100 rubis vert.
Poursuivez ensuite par le chemin de gauche pour vous retrouver derrière
les deux blocs de pierre obstruant les escaliers à l’ouest. Sur votre
passage, vous remarquerez une sorte de fissure dans la roche. Vous ne
pouvez rien faire pour le moment, revenez donc plus tard, muni de vos
bombes, pour créer une brèche et pénétrer dans la salle secrète. Montez
les prochaines marches et poursuivez vers le nord pour enfin trouver le
Temple du roi des mers. Une nouvelle épreuve vous attend donc ici...

Rez-de-chaussée


La première zone du Temple ne comporte que des ossements pour le
moment sans vie et est constituée de deux niveaux. Contentez-vous de
passer par l’entrée du bas dans un premier temps. Dans la seconde
pièce, vous retrouvez rapidement Linebeck. Acceptez de l’aider et il
vous faudra tenter une manoeuvre pour retirer les pieux pointus
présents tout autour de la zone. Avant de vous mettre au travail,
l’homme vous avertit alors d’une chose relativement importante : les
zones violettes aspirent votre force vitale. Evitez donc un maximum
celles-ci. Pour perdre un minimum d’énergie, pensez bien à effectuer
plusieurs haltes sur les zones dallées. Brisez également les nombreuses
jarres que vous trouverez pour récupérer des coeurs de vie aussi
souvent que nécessaire. Vous libérerez Linebeck en empruntant le chemin
de gauche. La première zone dallée vous permet ainsi de frapper un orbe
qui libérera l’homme de sa prison. Redescendez ensuite vers l’entrée de
la pièce pour vous entretenir avec le rescapé. Le capitaine s’invente
alors une entorse pour ne pas vous accompagner dans votre périple. Vous
obtenez toutefois une clé de sa part.

La séquence narrative terminée, revenez auprès de l’orbe et
déverrouillez la porte juste au-dessus. Vous gagnez ainsi le droit de
poursuivre encore plus vers le nord. Marchez alors immédiatement dans
le coin haut-gauche de la zone et frappez l’orbe que vous trouverez. Un
compte à rebours s’enclenche alors, vous obligeant à agir rapidement.
Votre but est de parcourir la zone latéralement de manière à frapper un
second orbe avant la fin du décompte. Courez alors vers la droite et
contournez le muret par le haut pour ne pas tomber dans un piège. Vous
trouverez le second orbe, juste après. Frappez-le pour déverrouiller la
prochaine issue au centre de la pièce. Celle-ci vous permet d’accéder à
un coffre renfermant une carte marine qui fera la lumière sur une
partie de mer. Ressortez ensuite du Donjon pour retrouver Linebeck au
dehors. Après sa fuite, partez le retrouver près du port, devant son
bateau.

Le vieil homme vient vous rejoindre et vous ne tardez pas à vous
pencher tous ensemble sur la carte. Il vous faut parvenir à trouver une
marque secrète. Pour cela, griffonnez avec insistance sur l’île tout en
bas à droite de votre écran. Vous avez alors repéré l’île du feu! Allez
acheter un bouclier avant d’embarquer (si ce n’est déjà fait), puis
demandez à Linebeck de lever l’ancre pour vous diriger vers l’île à la
recherche d’Astrid la voyante.

L’île du feu


Une fois le navire amarré, tracez une courbe depuis votre position
de départ jusqu’à l’icône en forme d’encre de l’île la plus au sud-est
de la carte, soit l’île du feu. Durant les trajets en mer, vous pouvez
choisir d’arrêter le navire à l’aide d’un panneau de commandes
simplifiées sur la droite de l’écran tactile. La touche surmontée d’une
flèche en bas au centre de l’écran vous permet de faire sauter le
navire. Enfin, il vous est possible de diriger la vue d’ensemble en
touchant de votre stylet les bords de l’écran. Arrivé à l’île du feu,
montez les quelques marches pour vous rendre dans la demeure de la
voyante. Dans la maisonnette, rendez-vous au sous-sol pour vous faire
prendre au piège. Plusieurs créatures apparaissent alors pour vous
attaquer. Eliminez-les toutes, puis dirigez-vous vers la porte de
droite pour vous rendre compte qu’Astrid est retenue prisonnière dans
la pièce adjacente. Il vous faudra alors produire un son ou bien
souffler dans le micro de la DS pour lui révéler votre présence. Pour
libérer la femme, il vous faut indiquer les trois endroits où figurent
les brasiers sur l’île. Une petite excursion demeure alors
indispensable.

Ressortez et pénétrez à l’intérieur de la maison la plus au sud.
Marquez alors le premier emplacement de brasier en cochant la maison
puisqu’une première flamme nourrit la clarté de la pièce. Poursuivez
ensuite votre chemin jusqu’à l’est où un tas d’ossements vous attend.
Approchez-vous des restes humains pour faire apparaître un fantôme qui
vous révélera l’emplacement du second brasier. Notez-le sur votre carte
immédiatement, puis contournez l’île par le haut afin de trouver
l’emplacement du dernier brasier. Revenez ensuite dans la cave de la
voyante et touchez le panneau près de la porte pour marquer
l’emplacement des 3 brasiers. Vous n’avez plus qu’à calquer en fonction
de votre carte personnelle. Touchez les 3 emplacements exacts pour
venir à bout facilement de cette énigme. Après une petite séance de
voyance, Astrid vous informe qu’il faut vous rendre au centre du
volcan. Le sceau de la porte auparavant électrifiée ayant été brisé,
vous pouvez tranquillement vous rendre vers l’emplacement qu’elle vous
indique sur la carte. Si vous avez besoin de reprendre des forces avant
de vous jeter à corps perdu dans l’aventure, n’hésitez pas à visiter
quelques maisons afin de faire le plein de coeurs de vie.

Arrivé devant la porte, votre fidèle fée vous informe qu’il vous est
à présent possible de vous frayer un chemin jusqu’au Temple du feu.
Commencez alors par contourner le bloc central par la gauche. Très vite
le volcan entre en éruption. Prenez donc garde à ne pas rester sous les
ombres synonymes de chutes de rochers. En effectuant le tour complet de
la zone, vous ne tardez pas à découvrir l’entrée du premier Donjon.
Mais avant d’essayer de pénétrer à l’intérieur de celui-ci, continuez
vers la gauche pour trouver un coffre renfermant pas moins de vingt
rubis. Plus loin, une plaquette vous révèle le secret qui vous permet
d’investir le temple. Soufflez juste sur les flammes de deux bougies
entourant la porte pour pouvoir vous rendre à l’intérieur...

PS:copier coller sur jv.
azerty
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:52

1ère Epreuve : Temple du Feu


RDC


Au rez-de-chaussée du Donjon, il vous faut prendre garde aux flammes
et progresser en prenant soin de les éviter. Marchez jusqu’au centre du
niveau et prenez alors vers la droite. Les monstres de ce Donjon ne
sont pas particulièrement dangereux, mais certains ont la fâcheuse
tendance d'envoyer des décharges électriques. Prenez garde à cette
faculté que développent quelques-uns de vos adversaires et essayez
d’attendre un court laps de temps avant d’attaquer, histoire de voir si
votre ennemi bénéficie ou non de pouvoirs électrisants. Tuez votre
premier adversaire, puis sautez par-dessus le précipice légèrement plus
haut. Vous remarquez alors la présence d’un panneau. Jetez un coup
d’oeil à celui-ci et notez sur votre carte le tracé exposé qui vous
permettra de franchir la zone du dessus en évitant les pièges (le tracé
vous est également indiqué sur la carte du rez-de-chaussée du Donjon).
Dirigez-vous ensuite dans la salle juste en dessous de vous. La porte
se refermera d’elle-même et un combat devrait alors débuter. Tuez
toutes les chauves-souris pour faire disparaître les flammes et
récupérer ainsi la petite clé dans le coffre. Munie de celle-ci,
remontez vers la pièce précédente et utilisez-la dans la serrure de la
porte au nord.

Comme vous le suggérait le précédent panneau (et comme marqué sur
notre carte du rez-de-chaussée), suivez scrupuleusement le chemin
fléché pour ne pas tomber dans un piège. Récupérez les 20 rubis
contenus dans un coffre, puis poursuivez vers la gauche en vous
faufilant entre les blocs. Vous arriverez alors rapidement vers 4
orbes. Placez-vous au milieu de ceux-là et effectuez une attaque
circulaire de manière à tous les enclencher en même temps. La porte de
la salle principale s’ouvrira sous l’effet de cette manoeuvre.
Rendez-vous sur place pour emprunter les escaliers menant vers le 1er
étage.

1 E


Dans la toute première salle du 1er étage, contournez le bloc
central sur la droite et allez frapper l’orbe dans le coin gauche de la
pièce. Ce genre d’interrupteur permet de surélever un type de blocs
(exemple: blocs rouges), pour en rabaisser un autre type (exemple:
blocs bleus). L’astuce étant d’enclencher les orbes pour vous permettre
d’atteindre certains endroits. Après avoir enclenché l’orbe, marchez
vers la droite et faites le tour du précipice pour atteindre la porte
au sud. La pièce suivante vous force une nouvelle fois à combattre.
Cette fois-ci vos ennemis prennent l’apparence de gélées qui se
scindent en deux sous la force de vos coups. Eliminez chacun d’eux et
pensez à frotter le stylet sur Link pour vous débarrasser des
particules collantes si besoin. Lorsque vous aurez remporté ce duel, un
gros coffre apparaîtra dans le coin haut gauche. Ouvrez alors celui-ci
pour y trouver le boomerang, une arme bien sympathique qui vous
permettra de tracer certaines courbes directement sur votre écran pour
diriger celle-ci. Pour vous équiper du boomerang, touchez simplement
l’icône le représentant dans le coin haut droit de votre écran.
Servez-vous de cet objet pour toucher certains interrupteurs, attaquer
vos ennemis, mais aussi attirer vers vous certains éléments, tels que
les clés ou autres rubis.

En possession de ce nouvel objet, marchez vers la droite pour vous
approcher du gouffre. Dégainez alors votre arme et tracez une courbe
jusqu’à l’orbe esseulé vers le haut ; les flammes obstruant auparavant
le passage de gauche s’éteindront alors. Poursuivez par ici. Traversez
le couloir pour atteindre la zone la plus au nord-ouest de cet étage.
Sur place, placez-vous à proximité du gouffre, puis dessinez une courbe
touchant les deux orbes après avoir sélectionné le boomerang. Les deux
interrupteurs touchés, les flammes plus à droite disparaîtront pour
vous laisser poursuivre par les escaliers descendant qui vous
ramèneront vers le rez-de-chaussée du Donjon.

RDC


De retour sur le plancher des vaches, positionnez-vous au niveau des
blocs rouges et dégainez votre boomerang pour toucher l’orbe en bas à
gauche. Vous pourrez alors emprunter sereinement le sentier sud de la
zone. Dans la pièce du dessous, restez à côté du vide pour pouvoir
viser l’orbe à l’aide de votre boomerang. Les flammes sur votre droite
s’éteindront alors pour vous permettre de couper directement par ce
couloir au cas où vous devriez reprendre le Donjon depuis le départ.
Gagnez ensuite la salle située à l’extrême sud-ouest et préparez-vous à
combattre. Cette fois-ci, deux têtes de mort ailées vous font face.
Vous ne pouvez pas les attaquer directement avec votre épée. Utilisez
alors le boomerang pour les mettre à terre, puis achevez-les de votre
arme traditionnelle. Empruntez ensuite les escaliers montant pour
retrouver le 1er étage.

1E


Commencez par éliminer les chauves-souris de feu (éliminez toutes
les bestioles ailées pour remporter un rubis rouge) à l’aide du
boomerang, puis descendez pour trouver une première manette qu’il vous
faudra tirer vers vous. Marchez ensuite en haut à droite pour sauter
sur la plate-forme adjacente. Prenez garde aux barrières de flammes
pivotantes et rejoignez rapidement le montant est. Plus bas, tirez vers
vous la seconde manette. L’issue située plus au nord s’ouvre alors.
Remontez pour découvrir une petite salle où vous trouverez un rat muni
d’une petite clé. Pour parvenir à mettre la main sur celle-ci,
placez-vous devant l’un des trous du mur, puis commencez à viser
l’espace devant l’autre ouverture en utilisant une nouvelle fois le
boomerang. Vous devriez de cette manière anticiper sur l’arrivée du rat
et le cueillir d’un seul coup. Il est important de lâcher votre
boomerang très rapidement si vous désirez pouvoir atteindre votre
cible. Récupérez la clé, puis revenez en arrière. Dirigez-vous ensuite
dans la pièce située à droite de la seconde manette. A l’aide du
boomerang, frappez l’orbe visible vers le bas. Montez ensuite vers
votre ennemi et assommez-le à l’aide de votre fidèle projectile avant
de le finir à l’épée. Placez-vous ensuite entre les deux regroupements
de blocs et à nouveau, visez l’orbe plus bas pour vous permettre de
poursuivre. Non loin, vous trouverez une porte à déverrouiller.

2 E


Depuis le second niveau du Donjon, dirigez-vous vers les bougies au
nord et soufflez sur celles-ci de manière à les éteindre. Dans la salle
supérieure, vous devez toucher 4 orbes avec votre boomerang en suivant
un ordre bien précis. La solution se trouve légèrement plus bas. En
contournant une barrière de flammes, vous accèderez à un schéma avec
plusieurs numéros inscrits. Retenez ceux-là et frappez les orbes de la
manière suivante (en effectuant une seule courbe): orbe en bas à
gauche, orbe en haut à droite, orbe en haut à gauche et enfin orbe en
bas à droite. Si la manoeuvre fonctionne, une clé apparaîtra. Utilisez
alors une nouvelle fois le boomerang pour la ramener jusqu’à vous.
Partez ensuite déverrouiller la porte légèrement au sud-ouest et
engagez-vous dans le couloir de gauche. Passez devant la porte du Boss
sans vous en soucier pour le moment, puis engagez-vous dans la salle
suivante pour démarrer un nouvel affrontement. Vous devez cette fois-ci
combattre deux ennemis de base et deux chauves-souris. Utilisez le
boomerang pour ces bestioles ailées, puis frappez les deux autres
lorsque leur effet électrisant n’est plus en fonction. Prenez également
garde au brasier central qui vous jettera régulièrement des petites
boules de feu.

Poursuivez ensuite par le chemin du haut et éliminez les deux têtes
de mort en feu pour pouvoir éteindre les flammes de la zone. Empruntez
alors le chemin le plus au nord et positionnez-vous sur la dalle au sol
de manière à allumer l’un des 3 brasiers. Dégainez ensuite votre
boomerang et visez les trois piliers en une seule courbe, en prenant
bien soin de choisir le brasier allumé en première cible. Redescendez
vers la salle précédente et marchez alors sur la droite pour trouver un
petit gouffre. Plutôt que de tenter de sauter par-dessus, utilisez le
boomerang pour atteindre l’orbe dans la partie annexe de cette pièce de
manière à reboucher le trou grâce à une trappe. Il ne vous restera plus
qu’à vous faufiler entre les flammes restantes pour atteindre le
dernier coffre contenant la grande clé du Donjon. Nouveauté de ce
Zelda, les clés vous ouvrant la voie aux salles des Boss ne
disparaissent pas comme par magie dans votre inventaire. Vous devez
cette fois-ci vous la trimballer au-dessus de votre tête. Pas vraiment
pratique en somme... Reprenez alors le chemin de la grande porte et
montez les escaliers pour partir à la rencontre du Boss de ce premier
Donjon.

Boss : Braziard, maître du feu


Lisez les deux stèles, puis faites le plein d’énergie si nécessaire
en récupérant les petits coeurs enfermés dans les jarres. La lumière
bleue vous permettra d’atteindre rapidement cet emplacement en cas de
coup dur. Lorsque vous vous sentirez prêt, montez les marches pour
atteindre de sommet du Temple. Braziard est un petit malin qui aime
jouer avec les allumettes, mais également avec la duplication. Au
commencement, il vous faut parvenir à réunir les 3 Braziard plusieurs
fois d’affilée. Pour cela, utilisez le boomerang et ciblez les 3
versions du Boss pour tenter de le rassembler. Après quelques
tentatives, votre adversaire devrait reprendre rapidement sa forme
originelle. Ruez-vous alors sur lui afin de lui porter plusieurs coups
d’épée successifs. Il vous faudra recommencer la manoeuvre de
nombreuses fois pour en finir avec cet énergumène. Toutefois le combat
est relativement simple et la lenteur de l’ennemi devrait vous
faciliter amplement la tâche. Servez-vous de votre carte sur l’écran
supérieur de la DS pour repérer d’un seul coup d’oeil votre ennemi lors
de ses petits tours de passe-passe et évitez soigneusement ses
projectiles en vous fiant aux ombres sur le sol. Enfin, pensez que de
nombreux coeurs de vie vous attendent dans les jarres disposées tout
autour de la zone de combat. Sachez en profiter si besoin !
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:54

Retour au Temple du roi des mers


Lorsque vous en aurez terminé avec Braziard, Liif, l’esprit de la
force, rejoint votre équipe. Récupérez ensuite le réceptacle de coeur
dans le coffre, puis servez-vous de la lumière bleue pour vous
téléporter hors du Donjon. Après cela, partez faire un tour du côté de
chez Astrid pour en apprendre un peu plus sur la quête qui vous attend.
Vous apprenez alors qu’il vous faut mettre la main sur 3 esprits pour
pouvoir retrouver le bateau fantôme. Vous obtenez également ce qui
devrait être votre première goutte de force. Gardez-la précieusement
dans votre inventaire pour la suite... Après avoir discuté avec elle,
reprenez la mer en compagnie de Linebeck. Choisissez alors de retourner
à l’île de Melka. Arrivé à destination, marchez alors vers le nord pour
prendre le chemin du Temple du roi des mers. Sur place, vous êtes
rapidement rejoint par Grand-Papy. Le sablier en poche (vous devez tout
de même monter à l’étage pour le récupérer), vous devez ensuite
remettre les pieds dans le Temple à la recherche d’indices. Vous
disposerez de 10 minutes de temps pour mener à bien vos investigations.
Passez par la porte du bas, puis filez jusqu’à la porte la plus au
nord. Touchez-la pour l’ouvrir, puis poursuivez.

SS1


Arrivé au premier sous-sol, deux monstres apparaissent. Il s’agit en
fait de spectres que vous ne pouvez pas vaincre. Il vous faut donc
juste les éviter. Si jamais vous veniez à être découvert, foncez
jusqu’à une zone neutre symbolisée par les dalles et attendez que tout
rentre dans l’ordre. Les jarres rouges permettent également de créer de
petites zones neutres. N’hésitez pas à les utiliser. Pour commencer,
marchez vers le nord afin de trouver un orbe dans le coin haut droit de
ce niveau. Un compte à rebours s’enclenche alors. Tout en prenant garde
à ne pas vous faire repérer par les gardiens du temple, dirigez-vous
alors dans le couloir le plus bas et progressez vers la gauche,
jusqu’au brasier allumé grâce au précédent interrupteur. Dégainez votre
boomerang et faites se rejoindre les deux brasiers. Les flammes du
couloir le plus à l’ouest s’effacent alors. Patientez jusqu’à ce que le
gardien de ce couloir arrive au bout tout au nord, puis planquez-vous
dans l’espace neutre du couloir du milieu pour attendre que celui-ci
repasse pour poursuivre sa ronde plus au sud. Dans le couloir
supérieur, marchez dans l’allée la plus à l’est et marchez sur la dalle
au sol. Revenez ensuite sur la gauche pour vous saisir de la clé, puis
rendez-vous prudemment au nord-est de la zone pour déverrouiller la
prochaine porte et poursuivre ainsi jusqu’au niveau suivant.

SS2


Le deuxième sous-sol se révèle légèrement plus compliqué que l’étage
du dessus, mais il vous suffit d’être vigilant pour repérer les petits
détails qui vous permettront de vous tirer de chaque mauvais pas.
D’entrée, vous remarquerez qu’un des deux gardiens présents à l’étage
dissimule derrière lui une manette. Vous devez bien évidemment parvenir
à tirer celle-ci. Il vous faut toutefois parvenir à attirer l’attention
du colosse ailleurs. Pour cela rien de plus simple, frappez l’orbe
juste en dessous, puis remontez en direction de la manette en
empruntant le chemin inverse à celui du gardien. Ceci étant fait,
quelques flammes mourront plus loin. Dirigez-vous vers l’ouest et
approchez de la seconde barrière de flammes. Vous ne pouvez franchir
celle-ci, mais votre boomerang si! Utilisez donc celui-ci pour frapper
l’orbe situé en retrait dans un coin de mur juste en dessous. Revenez
ensuite sur vos pas et frappez à nouveau l’orbe que vous aviez utilisé
précédemment pour faire diversion. Un second orbe demeure dans le coin
à gauche du colosse gardant la manette. Frappez celui-ci avant que le
décompte ne s’arrête pour faire apparaître une clé (dont l’emplacement
demeure visible sur la précédente image). Il vous faudra ensuite vous
frayer un chemin jusqu’à la clé. Etudiez la ronde du deuxième gardien
pour savoir comment opérer. Une halte près de l’orbe central est bien
évidemment conseillée. Enfin, il vous faut résoudre une dernière petite
énigme pour vous emparer du pass. Placez-vous alors sur la dalle et
utilisez le boomerang pour attirer vers vous l’objet. Enfin,
déverrouillez la porte légèrement à gauche du centre de la pièce pour
atteindre le sous-sol inférieur.

SS3


Les étages se suivent mais ne se ressemblent pas ! Cette fois-ci,
commencez par vous rendre tout à fait en bas à gauche de la zone où
vous trouverez une nouvelle manette à tirer. Cette action aura pour
effet d’effacer plusieurs flammes à l’est. Dirigez-vous donc
prioritairement vers cette zone et grimpez sur l’estrade à présent
accessible. Vous remarquerez deux dalles interrupteurs au sol.
Celles-ci déclenchent l’ouverture de trappes qui vous permettront de
faire tomber les gardiens dans des pièges. Piégez celui possédant la
clé pour la récupérer ! Avant de redescendre, vous pouvez également
viser l’orbe plus à droite, avec votre boomerang pour empêcher les pics
de s’activer. Vous devez ensuite amener les trois gemmes de force dans
la zone au nord. Pour agir plus sereinement, vous pouvez vous
débarrasser du second gardien. Les trois gemmes se trouvent dans des
coffres et l’un d’eux est enfermé. Utilisez bien évidemment la clé pour
vous emparer de celui-ci. Les coffres ne sont pas bien difficiles à
repérer. Vous en trouverez un dans le coin du sud-est. Un autre dans la
zone située au nord-ouest. Le dernier se trouve derrière la porte au
sud-ouest de là. Si vous venez à manquer de temps, brisez les jarres
jaunes pour récupérer quelques précieuses secondes !

Dans la salle qui suit, marchez dans le couloir de gauche pour
atteindre un coffre. A l’intérieur de celui-ci, vous trouverez la carte
marine du nord-est. Une zone bleue vous permettra ensuite de quitter le
temple, plus à gauche. Partez alors retrouver Linebeck au bateau, près
du port.

L’île au canon


Partez retrouver Linebeck près du bateau et montrez-lui la carte
marine acquise précédemment. Soufflez sur celle-ci pour enlever la
poussière masquant les environs. Vous découvrez alors la présence d’un
sceau. Pour trouver l’endroit, il vous faut impérativement passer par
la mer du nord, mais vous devez toutefois atteindre celle-ci en passant
par la baie constituée par de nombreux rochers. Enfin, pour franchir
celle-ci, l’obtention d’un canon s’avère obligatoire. En conclusion, il
est inutile de tenter de vous rendre sur la prochaine île de l’esprit
avant de vous en procurer un. Parlez donc à Linebeck pour prendre la
mer et choisissez de vous diriger sur l’île Canon. Arrivé sur place,
pénétrez dans la maisonnette pour vous entretenir avec un homme du
coin. Celui-ci vous apprend qu’il vous faudra faire le tour de l’île si
vous désirez vraiment vous entretenir avec son maître, occupé justement
à construire un canon. Ressortez alors du bâtiment et dirigez-vous vers
la berge, plus à l’ouest. Longez la côte et éliminez les abeilles qui
viendront vous contrarier en chemin pour enfin atteindre l’entrée d’une
grotte.

A l’intérieur de la grotte, utilisez les bombes pour briser les deux
blocs menant au passage à l’est. Dans la salle qui suit, un troisième
bloc situé derrière une barrière est à briser. Revenez donc sur vos pas
pour prendre à nouveau une bombe et balancez-la rapidement par-dessus
la barrière avant que celle-ci ne vous explose entre les doigts.
Poussez ensuite le bloc d’acier vers la droite, puis déplacez le bloc
suivant vers le bas et ensuite sur la gauche afin de vous frayer un
passage vers la zone du haut. Enfin, tirez le dernier bloc vers la
droite, puis tirez le ensuite vers le haut pour pouvoir passer. Avant
de poursuivre, revenez sur vos pas pour trouver une fissure dans le mur
de droite, après les barrières. Placez-y une des bombes (celle derrière
la barrière pour être plus précis). Vous aurez alors accès à une zone
secrète où vous trouverez une goutte de force à l’intérieur d’un
coffre. Pour sortir de la grotte, utilisez une nouvelle bombe pour vous
dégager un passage.

De retour à l’air libre, prenez garde de ne pas faire exploser les
nombreuses bombes du jardin sous l’impact de vos coups d’épée. Utilisez
une bombe pour briser les deux blocs obstruant le petit sentier, puis
marchez vers le nord-ouest pour trouver un coffre contenant 20 rubis.
Dirigez-vous ensuite vers l’est pour trouver deux nouveaux blocs qu’il
vous faudra briser. Descendez les escaliers pour poursuivre et
débarrassez-vous des ennemis avant d’enlever les 3 rochers bouchant un
étroit passage. Revenez ensuite sur vos pas et montez à nouveau les
quelques marches pour vous placer aux abords du flanc nord du jardin,
où plusieurs bombes vous attendent en bordure. Prenez celle la plus à
droite et sautez directement en contrebas pour vous diriger vers l’est,
par le chemin obstrué précédemment par les trois rochers. Enfin,
balancez la bombe par-dessus la barrière pour faire exploser les trois
blocs que vous apercevrez. Il ne vous restera plus qu’à suivre le tracé
du sentier pour atteindre la seconde porte de l’atelier.

A l’intérieur de l’atelier, parlez à Eddo pour acheter le canon à 50
rubis. Ressortez ensuite par la porte de gauche pour quitter l’île plus
rapidement. Vous récupérerez au passage votre premier courrier. Allez
ensuite parler à Linebeck pour reprendre la mer. Dès lors que vous
possédez le canon, vous pouvez envoyer des boulets en pointant
n’importe quel espace de votre écran tactile lors des sessions de
navigation. Mais les monstres font également leur apparition. Visez
ceux-là pour vous en débarrasser avant qu’ils n’infligent des dégâts à
votre bateau et sautez par-dessus les roncemers en utilisant la
commande en bas au centre de l’écran. Dirigez-vous vers l’étroit
passage entre les rochers, marqué sur la carte. Sur place, vous
remarquerez qu’il n’existe pas de passage. Il vous faut alors vous en
créer un vous-même à l’aide de votre nouveau canon. Visez les rochers
légèrement différents pour percer la barrière. Naviguez ensuite vers le
nord, et vous ne tarderez pas à apercevoir le navire fantôme. Suivez-le
de près jusqu’à vous retrouver noyé dans le brouillard. Arrivé dans la
mer du nord, tracez-vous une route entre les rochers de manière à
anticiper votre navigation. Prenez garde aux ennemis et aux barils
explosifs que vous croiserez en chemin. Continuez de garder le cap sur
le navire fantôme et celui-ci finira par disparaître sous vos yeux.
Vous vous retrouverez pour votre part au début du récif. Choisissez
ensuite de rebrousser chemin, vers la zone de mer précédente...

L’île Molida


Face au brouillard de la mer de nord-ouest, vous devez faire
demi-tour pour vous rendre sur l’île Molida, située plus au nord.
Prenez garde aux barils avant d’accoster sur la berge de ce nouveau
territoire. Arrivé sur l’île, parlez avec les autochtones, puis
dirigez-vous vers la maison la plus à l’est. Discutez avec la femme
dans le jardin, puis pénétrez dans la maisonnette afin de vous
entretenir avec le jeune garçon s’y trouvant. A sa question sur le
romantisme, répondez par l’affirmative. Faites ensuite mine de quitter
la pièce et le garçon vous rappellera alors à l’ordre. Vous obtenez
alors quelques précieux renseignements sur le repère de Morvan.
Ressortez de la maison et introduisez-vous dans le passage rocher juste
derrière la demeure de Morvan. A l’intérieur, éliminez les quelques
monstres présents, puis filez par le passage du milieu. En sautant de
bloc en bloc, vous parvenez alors jusqu’à un pont. A ce moment là, une
créature des mers sortira des eaux pour vous défier. Tournez autour de
votre adversaire et laissez-lui l’initiative de l’attaque. Esquivez sa
frappe, puis portez-lui un ou plusieurs coups d’épée. Procédez de la
même manière plusieurs fois de suite pour tuer votre ennemi. Empruntez
ensuite le pont pour atteindre la zone suivante.

Traversez la salle qui suit en prenant soin d’éliminer vos ennemis
au fur et à mesure de votre progression. Passé la porte suivante, vous
observerez une faille sur le mur du fond. Placez-y une bombe pour
révéler un endroit secret qui n’est autre que le repaire de Morvan.
Lisez le livre présent sur la petite table au centre de la pièce pour
obtenir de précieux renseignements sur la seconde et véritable cachette
de l’aventurier. Quelques lignes font alors directement référence à
l’intersection de lignes tracées entre les stèles de Morvan. Il s’agit
en fait des grosses plaques racontant l’histoire de l’homme. Notez ceci
dans un coin de votre tête, puis ouvrez le coffre à l’arrière de la
salle. La pelle en poche, ressortez de la grotte et revenez vers l’île
afin de vous atteler à la recherche du second repaire. La pelle vous
sert bien évidemment à creuser. Repérez chaque parcelle légèrement
différente sur le sol pour déceler quelque trésor bienvenu. Vous
trouverez ainsi un gros rubis d’une valeur de 100 rubis verts dans le
repaire même de Morvan.

A l’extérieur, trouvez les stèles de l’île et marquez-les chacune
sur votre carte. En rejoignant ensuite celles-ci, deux par deux,
marquez l’intersection à laquelle faisait référence le cahier de
Morvan. Il vous faut alors creuser à cet endroit précis pour trouver le
chemin de son second repaire. Cet endroit se situe précisément sous
l’arbre au centre de la première partie de l’île. Vous trouverez
également un nouveau gros rubis en mettant un coup de pelle sous
l’arbre du jardin de Morvan. Dans le deuxième repaire, lisez les
nouvelles instructions du cahier de l’explorateur, puis récupérez la
carte au trésor dans le coffre du fond. Chaque carte au trésor vous
permet d’ajouter l’emplacement d’un trésor sur vos cartes marines. Vous
recevrez ceux-là lorsque vous serez en possession de la grue de
récupération, un peu plus loin dans le jeu. Vous remarquerez ensuite un
cadre disposé sur le mur du fond de la caverne. Sur celui-ci figure le
tracé exact qu’il vous faudra respecter pour espérer passer la zone du
brouillard de la mer du nord-ouest. Recopiez scrupuleusement celui-ci
sur votre carte pour plus tard. Empruntez ensuite le chemin de gauche.
Au passage, vous remarquerez une grande porte marquée d’une sorte de
symbole solaire. Retenez celui-ci dans un coin de votre tête ou
notez-le sur votre carte avant de reprendre votre route sur la droite.
Ressortez ensuite de la grotte et revenez parler au fils de Morvan
avant de reprendre la mer vers le nord.
azerty
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:55

L’île du vent


Rejoignez la mer du nord pour retrouver la zone que vous n’aviez pas
pu parcourir précédemment. Le tracé obtenu dans le repaire de Morvan
vous permet cette fois-ci d’entreprendre la traversée du passage à
l’ouest. Prenez ensuite le large sur l’île du vent marqué du sceau bleu
sur votre carte. L’île du vent est comme son nom l’indique balayée par
de nombreux vents violents qui vous gêneront, mais vous aideront
également dans votre avancée. Commencez par emprunter les petits
escaliers au nord et redescendez par les suivants, légèrement plus à
l’est. Vous devez ensuite progresser en prenant garde aux bourrasques
qui vous empêchent d’effectuer de simples sauts par-dessus les petites
crevasses. Attendez donc bien que le vent arrête de souffler avant de
franchir le moindre gouffre. Lorsque vous serez parvenu au niveau de la
pancarte la plus à l’est, laissez-vous tomber au niveau inférieur pour
découvrir une faille au niveau d’une grotte. Utilisez une des deux
bombes non loin pour vous créer un passage et accéder ainsi à une
petite caverne.

A l’intérieur, regardez le cadre accroché sur le mur du fond et
relevez ces indications sur votre carte marine. Récupérez ensuite la
goutte de courage à l’intérieur du coffre, puis sortez. Remontez par
les marches de gauche et servez-vous du vent pour franchir le premier
gouffre. La puissance de son souffle parvient à vous faire bondir plus
loin qu’à la normale. Utilisez la même technique pour atteindre la
plate-forme suivante, puis dirigez-vous vers l’entrée de la caverne
plus à l’ouest. Marchez alors dans les dédales et laissez-vous tomber
dans l’arène plus à droite. Eliminez tous vos ennemis pour faire
apparaître un second coffre contenant une carte au trésor. Récupérez
celle-ci ainsi que la goutte de sagesse dans le second container. Vous
trouverez la sortie un tout petit peu plus à l’est. De retour vers
l’extérieur, marchez sur la droite jusqu’à trouver l’arrivée des
souffleries. Placez-vous alors sur les appels d’air pour pouvoir
progresser vers le haut. A nouveau, utilisez la force du vent pour
franchir le gouffre de gauche au moment opportun, puis avancez vers le
chemin dallé pour poursuivre vers le nord. En suivant ces conseils,
vous accédez à l’entrée du second Donjon. Une barrière venteuse vous
empêche alors de vous glisser à l’intérieur du Temple. Lisez la
pancarte, puis observez le panneau pour repérer un endroit de la carte
marqué d’une flèche rouge. Revenez alors sur vos pas et poursuivez vers
l’ouest. Montez sur la plate-forme de gauche à l’aide du souffle en
provenance du sol, puis poursuivez, toujours vers la gauche. Arrivé
dans la zone sablée la plus à l’ouest, vous remarquerez certaines
marques sur le sol. Celles-ci sont plutôt discrètes, mais vous servent
à libérer de nouvelles souffleries qui vous permettent alors
d’atteindre certaines zones surélevées. Utilisez ce système pour
atteindre le coffre plus à gauche, puis creusez vers le nord pour
poursuivre en direction de la marque rouge vue précédemment.

Continuez votre route en creusant si nécessaire, mais en rebouchant
également les trous qui ne vous permettraient pas de poursuivre par le
bon chemin. Vous finissez alors par atteindre une zone pourvue d’une
nouvelle tablette ainsi que d’un autre cadre. Lisez les instructions
sur les éoliennes, puis observez le cadre afin d’entourer les éoliennes
indiquées sur votre carte. Enfin, rebouchez les trois geysers pour
pouvoir continuer sur la droite. Arrivé dans la zone aux éoliennes, il
vous faut parvenir à mettre en mouvement celles indiquées précédemment.
Commencez par éliminer les monstres en balançant des bombes dans leur
direction. Puis dirigez-vous vers chacun des points que vous devriez
avoir tracés sur votre carte. Il vous suffit alors de souffler sur le
microphone de votre DS pour activer les éoliennes. Sortez ensuite par
la porte sud pour atteindre directement le second Donjon de
l’aventure...

2ème Epreuve : Le Temple du vent


RDC


Arrivé dans l’entremise du Temple du vent, il vous faudra prendre
garde aux mécaniques de soufflerie capables de vous précipiter dans le
vide à tout moment. Pensez donc à avancer lors des accalmies de manière
à éviter les dégâts. Après les deux passages venteux, vous trouverez
une bombe qu’il vous sera possible de cueillir. Saisissez celle-ci pour
la balancer sur la dalle restée vide derrière le gouffre. Passez
ensuite avec l’aide du pont. Plus loin, un autre dispositif de
soufflement vous empêche de passer. Poussez alors le bloc vers la
droite de manière à couper net l’arrivée d’air. Appuyez ensuite sur
l’interrupteur pour stopper le second flux. Continuez vers l’est grâce
aux escaliers. Traversez le pont, puis redescendez les escaliers pour
vous rendre entre deux portes. Touchez alors celle du bas pour
poursuivre.

Légèrement plus bas après cette porte se situe une dalle. Marchez
dessus pour déverrouiller l’issue ouest. Marchez dans cette direction
pour retrouver le premier couloir du Donjon. Empruntez ensuite le long
chemin dallé que l’on aperçoit tout au sud de la carte du
rez-de-chaussée. Observez alors le timing suivant lequel les flux d’air
s’enclenchent pour traverser la zone sans finir dans les méandres des
profondeurs qui vous entourent. Descendez les escaliers suivants et
pénétrez dans la pièce au nord. Les portes se referment alors derrière
vous et vous devez lutter contre quatre rampants. Eliminez-les
rapidement, puis poursuivez vers la gauche de manière à atterrir dans
la salle centrale de ce niveau du Temple. Vous y accéderez après avoir
poussé un bloc sur le côté. Continuez votre route toujours vers la
gauche et déplacez le bloc souffleur sur l’une des deux dalles marquées
de symboles près du précipice. Vous pourrez ensuite prendre légèrement
votre élan et bondir vers la berge opposée en vous aidant de la force
du vent. Marchez sur la dalle et poursuivez par les escaliers au nord.

SS1


Vous êtes à peine débarqué dans la première pièce du premier
sous-sol qu’il vous faut à nouveau lutter contre plusieurs ennemis.
Ceux-là semblent invisibles, mais il n’en est rien. Observez
attentivement votre carte pour les repérer d’un seul coup d’oeil et
envoyez vos bombes vers les rochers pour dénicher rapidement ces
adversaires à coquilles. Pour les vaincre, renvoyez-leur une bombe,
puis finissez-les à l’épée. Continuez ensuite par la droite et marchez
sur la dalle interrupteur au sol. Une porte s’ouvrira alors, plus au
sud. Dirigez-vous précisément vers cet endroit pour atteindre une sorte
d’estrade. Poussez ensuite le bloc deux fois vers le haut, puis deux
fois vers la droite de manière à le disposer sur le flux le plus proche
du cube doré. Ressortez ensuite grâce au dernier flux (celui le plus
proche de la plate-forme du fond) et récupérez la goutte de sagesse
contenue dans le petit, avant de vous laisser tomber dans la pièce
centrale de ce premier sous-sol. Revenez ensuite sur l’estrade au sud
et laissez-vous porter vers le vent à partir de la dalle marquée d’un
symbole. Vous atterrirez alors rapidement sur le bloc que vous aviez
déplacé précédemment. Grâce à cet appui, poursuivez par la droite et
laissez-vous tomber juste après le bloc doré. Empruntez les escaliers
situés dans le coin sud-est de la zone pour atteindre le niveau
suivant.

SS2


Le deuxième sous-sol fait directement le lien avec le précédent en
proposant une énigme à résoudre sur deux étages. Commencez par percer
le mur marqué d’une fissure en lançant une bombe à proximité, puis
marchez ensuite vers le centre de la salle où vous trouverez une sorte
d’estrade. Observez le petit panneau pour bénéficier d’un croquis vous
indiquant 4 emplacements. Creusez précisément aux endroits marqués
d’une flèche (inutile de rappeler qu’il est bien plus pratique de les
noter sur votre carte) pour permettre aux deux issues de la zone de
s’ouvrir. Progressez à pas feutrés pour ne pas susciter l’intérêt des
créatures de sables et n’oubliez pas de récupérer la goutte de force
dans le coin gauche de la pièce. Pénétrez ensuite par l’issue la plus
au nord. Utilisez les bombes pour briser les deux blocs de la salle
suivante, puis glissez-vous dans les escaliers.

SS1


De retour à l’étage précédent, marchez le long du pont de pierre
pour vous positionner sur une grande plate-forme. Sur place, déplacez
le bloc souffleur sur le symbole au sol de manière à faire tourner la
première éolienne. Revenez ensuite au sous-sol numéro 2 et dirigez-vous
vers l’issue située au sud-ouest. De nouveau, traversez le pont de
pierre et allez placer le bloc souffleur sur le symbole au sol. La
seconde éolienne est alors en mouvement et une clé fait son apparition
près de la dalle interrupteur enclenchée précédemment. Récupérez
celle-ci, puis reprenez le chemin du second sous-sol.

SS2


De retour sur place, progressez vers le nord pour trouver la porte
qu’il vous faut déverrouiller. Vous avez alors accès à un coffre vous
permettant de porter des bombes sur vous. Partez dans le coin haut
gauche de l’étage et brisez le mur fissuré à l’aide d’une de vos
bombes. Dans la salle qui suit, lancez une autre de vos bombes dans le
canal de vent sortant du sol. La bombe ira alors briser le cube de
pierre situé en hauteur. Poursuivez par les escaliers.

SS1


Au lieu de vous précipiter sur le flux de vent et la nouvelle énigme
à base de bombes et d’explosions, commencez par inspecter le long
couloir de droite afin d’éliminer un ennemi dissimulé dans le sable.
Placez ensuite l’une de vos bombes sur le flux pour que celle-ci aille
provoquer des explosions en chaîne capables d’enclencher l’interrupteur
le plus à l’est. Vous disposerez alors d’un temps limité pour traverser
le couloir et sortir par la porte temporairement ouverte. Un peu plus
loin, le message d’une stèle devrait pouvoir vous mettre sur la voie
concernant la prochaine action qu’il vous faut réaliser. Placez alors
une de vos bombes sur la seule dalle présente sur le sable pour révéler
une issue. Enfin, marchez le long du couloir imposé pour trouver une
nouvelle porte. Touchez celle-ci et empruntez les escaliers pour
retrouver le rez-de-chaussée.

RDC


De retour au premier niveau visité, observez derrière le mur du nord
pour apercevoir l’emplacement d’une dalle. C’est à cet endroit précis
qu’il vous faudra placer l’une de vos bombes pour créer une brèche.
Montez ensuite les escaliers vers le nord et repiquez en direction de
l’ouest pour atteindre un endroit truffé de bombes. Placez alors une
bombe sur chacun des deux symboles au sol pour parvenir à déverrouiller
le mécanisme de la porte du nord. Récupérez la Grande clé dans le
coffre, puis laissez-vous tomber vers le centre du niveau, plus à
gauche. Posez ensuite la clé et balancez une bombe sur le flux continu
près des deux blocs de pierre. Ceux-là brisés, reprenez la Grande clé
en main et sautez à l’intérieur du flux pour atteindre la porte menant
au Boss.

Boss Poulpatine, empereur du vent


Dans la zone d’avant Boss, progressez vers le nord malgré les
bourrasques et utilisez les flux pour vous hisser vers la suite. Lisez
la stèle de manière à bénéficier d’un point de retour, puis faites le
plein en brisant les 6 jarres dans le fond de la salle. Enfin, poussez
la porte pour démarrer l’affrontement... Poulpatine semble vous narguer
depuis l’écran du haut de votre Nintendo DS. La méthode pour le vaincre
est pourtant bien simple. Il vous suffit en effet de vous fier à
l’ombre que répand le monstre sur le sol et de jeter une bombe sur les
petits cyclones au niveau du sol de manière à porter votre projectile
jusqu’à votre adversaire qui sous l’impact de l’explosion, viendra
s’effondrer sur le sol, vulnérable. Ruez-vous ensuite sur votre ennemi
pour lui infliger le plus de coups d’épée possible. Répétez l’opération
plusieurs fois de suite pour sortir victorieux du duel. Si jamais vous
veniez à être à court de bombes, utilisez celles présentes dans les 3
coins de l’arène. A chaque session, un seul tourbillon apparaît sur le
sol, dirigez-vous donc directement vers celui-ci et préparez-vous
d’entrée à lancer une bombe vers ce flux.

Après le combat, deux minutes de temps supplémentaires sont
rajoutées à votre sablier. Neri l’esprit de la sagesse vous rejoint
également dans votre périple. Récupérez ensuite votre réceptacle dans
le grand coffre, puis marchez dans la lumière bleue pour quitter le
Donjon. Revenez vers le bateau et demandez à Linebeck de lever les
voiles, cap sur l’île de Melka ! Notez qu’il vous est également
possible de vous lancer dans plusieurs quêtes annexes, telle que celle
de l’ardoise de tornades ou bien celle de l’île aux esprits.
Reportez-vous donc aux chapitres en question pour obtenir une aide
détaillée sur toutes ces quêtes facultatives.
azerty
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:56

Le Temple du roi des mers (3ème visite)


De retour sur l’île Melka, prenez une nouvelle fois le chemin du
Temple du roi des mers. Juste avant d’arriver au Temple, vous
remarquerez une faille dans le mur d’un rocher. Utilisez une de vos
bombes pour vous créer un passage. Pénétrez ensuite dans la grotte pour
y trouver une goutte de force. Ressortez pour vous frayer un chemin
jusqu’au Temple.

Chaque nouvelle incursion au Temple vous oblige à reprendre les
énigmes depuis le début. Mais l’obtention de nouvelles armes (les
bombes ici par exemple) vous permet toujours de gagner de précieuses
secondes pour certains passages. Les trois premiers sous-sols ayant
déjà été inspectés minutieusement lors du chapitre 5, nous reprendrons
directement au niveau que nous avions quitté précédemment. Mais nous
vous donnerons également quelques astuces qui vous permettront de
passer plus rapidement les niveaux lorsque cela nous sera possible. Si
toutefois une information vous échappait, consultez à nouveau le 5ème
chapitre pour vous débloquer rapidement. Au premier sous-sol par
exemple, brisez les blocs du couloir du haut grâce à l’une de vos
bombes, puis marchez sur la dalle pour récupérer directement la clé. Au
second sous-sol, placez une bombe à l’endroit marqué d’une fissure pour
atteindre très rapidement la deuxième clé. Le troisième sous-sol ne
vous permet par contre aucune ruse à part celle de récupérer 30
secondes de temps après avoir résolu l’énigme des triforces.

Après le troisième sous-sol, votre fidèle fée vous fait remarquer
qu’il vous est possible de poursuivre par la porte de la sagesse.
Continuez par les escaliers juste après.

SS4


Le quatrième étage marque l’arrivée d’un nouveau genre de créatures
en forme de globe oculaire. Il est très important de ne pas vous faire
remarquer par celles-ci. Abattez-les grâce à votre boomerang avant que
leur regard ne se pose sur vous et que les gardiens soient alarmés. En
cas d’imprévu, filez immédiatement vers une zone neutre. Pour
commencer, marchez dans le couloir de droite et descendez vers le sud.
Très vite, vous vous retrouverez bloqué par une pierre de souffle.
Dégainez alors votre boomerang et visez l’interrupteur positionné dans
le coin droit du niveau. Gagnez ensuite le centre de la zone et courez
le long du couloir de gauche. Pensez à bien éliminer l’oeil spectral
avant qu’il ne vous repère, puis poursuivez vers le sud. En éliminant
tous les mouchards, un coffre fait son apparition dans l’aile est du
sous-sol. Ouvrez-le pour y trouver une goutte de force. Brisez ensuite
le muret fissuré pour atteindre un nouveau bloc interrupteur qu’il vous
faudra actionner. Partez ensuite récupérer la clé dans la pièce
auparavant inaccessible à cause des pics. Empruntez ensuite la porte au
sud.

SS5


Marchez vers la gauche en prenant garde aux pics qui rentrent et
sortent alternativement du sol. Au bout du couloir, sortez votre
boomerang et visez l’orbe plus à gauche. Relâchez votre pression sur
l’écran au bon moment pour que votre arme ne vienne pas s’écraser
contre les pics. Passez ensuite dans la chambre au nord et
apprêtez-vous à combattre. Quatre poulpes vous prennent en effet pour
cible. Tuez-les en combinant boomerang et épée, puis ressortez par le
couloir de droite après avoir récupéré les 15 secondes de rallonge dans
la jarre de gauche. Un second affrontement en arène fermée ne tardera
pas à s’enclencher. Soyez à nouveau victorieux pour pouvoir poursuivre,
vers le nord cette fois-ci. Au bout à droite du dernier couloir se
trouve un nouvel orbe. Utilisez votre boomerang pour l’atteindre, puis
récupérez la potion rouge dans le coffre qui apparaîtra. Poursuivez
ensuite vers la gauche et empruntez les escaliers descendant vers le
sixième sous-sol.

SS6


En observant la carte de ce sixième sous-sol, vous remarquerez six
stèles séparées en deux rangées verticales. Vous devez en fait
numéroter les 4 véritables pierres sur votre radar, puis revenir vers
l’entrée rouge au sud de la zone pour vous essayer à un tracé
réunissant les 4 stèles. Tracez alors en une seule fois la forme du
sablier (deux triangles inversés) pour ouvrir la porte. Dans la pièce
suivante, approchez-vous de l’estrade pour observer la porte au symbole
solaire. Touchez ensuite la porte pour observer une carte. Passez alors
par l’inventaire et sélectionnez l’onglet des cartes marines. Cliquez
sur celle du nord afin de superposer les deux cartes qui semblent
correspondre. Fermez le clapet de votre DS et rouvrez celle-ci. Vous
obtenez ainsi l’emplacement du sceau sacré! Sortez du Temple grâce à la
lumière bleue, puis retournez au port vous entretenir avec Linebeck.

Sur les traces du Temple du courage


En retournant auprès de Linebeck, vous recevrez un courrier de la
part d’Endo au sujet d’une certaine grue de récupération. Celle-ci
étant indispensable à la suite des événements, choisissez de prendre la
mer pour vous diriger sur l’île canon. Avant de repartir en quête
d’aventure, vous pouvez également discuter avec l’homme en vert près du
port pour gagner une carte au trésor contre 50 rubis.

Sur l’île canon, passez dans le second atelier et parlez avec
l’ingénieur pour avoir la grue de récupération. Criez ou soufflez fort
dans le micro de la DS pour obtenir une remise sur le prix final. En
négociant bien, vous pourrez l’obtenir pour 200 rubis. Choisissez
ensuite de mettre les voiles vers le symbole. Arrivé au milieu de
celui-ci, ouvrez le menu en cliquant sur l’onglet en bas à gauche de
l’écran et choisissez l’item de Récupération. Vous aurez alors droit à
quelques explications sur la procédure. Gardez juste en tête qu’il vous
est possible de faire descendre ou remonter le câble en sélectionnant
trois vitesses différentes et que vous n’avez pas le droit à plus de 5
erreurs sans quoi il vous faudra faire réparer la grue au chantier
naval. Plusieurs rubis sont également susceptibles d’être récupérés
lors de ces phases ; à vous de voir suivant votre facilité à manier la
grue. Faites glisser la barre de droite à gauche pour éviter les
obstacles, et descendez sereinement jusqu’au coffre. Une remontée
s’engage ensuite. Réussissez à hisser le trésor jusqu’au bateau pour
obtenir la clé solaire. Sa forme devrait être en mesure de vous évoquer
quelque chose. Prenez le chemin de l’île Molida pour percer ce nouveau
mystère.

Arrivé près des berges, un monstre vous prendra pour cible.
Commencez par tracer une courbe d’allers et retours juste devant la
bestiole, puis visez son oeil plusieurs fois de suite lorsque celui-ci
sera ouvert. L’important est de bien rester en mouvement afin d’éviter
d’être touché par les projectiles envoyés par le monstre. Vous pouvez
également abattre ses projectiles en tirant des boulets de canons sur
ceux-là. Sur place, rendez-vous près de l’entrée de la seconde cachette
de Morvan pour creuser et pénétrer dans son domaine. Laissez-vous
tomber dans le trou et poursuivez par l’aile gauche. Vous tomberez
alors très rapidement sur une porte ornée du symbole solaire.
Poursuivez tout droit pour sortir vers l’extérieur grâce à la présence
d’escaliers. Dehors, creusez sur la marque dans l’herbe et laissez-vous
tomber dans le trou ainsi découvert. Vous récupérerez ainsi une goutte
de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poursuivez sur la gauche.

Suivez le sentier imposé jusqu’aux escaliers et remarquez la statue
sur une falaise en passant. Visez celle-ci d’un coup de boomerang
depuis la corniche juste en face, puis avancez ensuite en direction du
Temple non loin. Il vous faudra en fait trouver deux autres statues et
faire converger leurs rayons vers le centre de la porte pour pouvoir
avoir accès au Temple. Marchez vers l’est pour trouver facilement la
seconde et orientez celle-ci vers l’entrée en l’inclinant vers le haut.
Marchez ensuite vers le sud où vous devrez affronter deux hommes
poissons pour faire apparaître la dernière des statues. Si vous
éprouvez des difficultés à venir à bout des deux énergumènes, n’hésitez
pas à prendre le large pour creuser et trouver quelques coeurs de vie
avant de revenir affronter vos adversaires. Pour les vaincre, tournez
autour d’eux en leur laissant l’initiative de l’attaque. Frappez
ensuite dans leur dos lorsque leur défense sera découverte. Enfin,
orientez la statue droit devant la porte pour pouvoir accéder au
Temple.
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:56

3ème Epreuve : Le Temple du courage


RDC


Commencez par vous diriger vers le seul couloir accessible et
progressez en prenant soin d’éviter les rondins de pics. Pour cela, il
vous suffit tout simplement de marquer des pauses à l’intérieur des
embouchures ou bien directement sur les dalles symbolisant les zones
neutres. Vous pouvez également récupérer un collier de nacre en brisant
le mur du nord à l’aide de vos bombes si le coeur vous en dit. Tournez
ensuite à droite et redescendez pour découvrir une dalle faisant office
d’interrupteur légèrement plus loin. En marchant sur celle-ci, le
passage menant vers la première salle sera désormais rapidement
accessible. Empruntez les escaliers juste au-dessus afin d’atteindre un
coffre renfermant une clé. Muni de celle-ci, remontez le couloir droit
pour déverrouiller la porte au nord. Suivez alors le passage imposé
pour entamer une nouvelle confrontation qui vous opposera à deux vers
géants. Visez leurs extrémités violettes pour vous en débarrasser.
Poursuivez par les escaliers au sud.

SS1


Dans le premier sous-sol, progressez vers l’ouest en vous aidant des
blocs en mouvement. Les ennemis présents à ce niveau s’éliminent
facilement en les poussant à plusieurs reprises vers le vide. Changez
de bloc pour atteindre la plate-forme la plus à gauche sur votre carte
et n’oubliez pas d’activer l’orbe en usant de votre boomerang.
Poursuivez ensuite vers les prochaines marches.

RDC


Progressez vers le nord (si plusieurs blocs rouges vous bloquent,
c’est que vous avez omis d’enclencher l’orbe du niveau précédent) et
avancez jusqu’aux deux stèles. Celle de droite vous révèle un message
important : haut, bas, droite, gauche. Notez-le quelque part sur votre
carte. Placez ensuite une bombe à droite de la stèle de gauche pour
créer un passage vers une zone contenant deux coffres. Celui de gauche
contient une pièce pour votre bateau alors que celui de droite renferme
une goutte de force. Il vous faut après cela vous intéresser au panneau
accroché contre le mur du fond. Une flèche rouge demeure tracée entre
plusieurs points. Dupliquez la ligne rouge sur votre propre carte du
sous-sol 1. Continuez ensuite sur la droite en faisant sauter les deux
blocs avec l’une de vos bombes. Marchez alors vers le sud afin de
trouver une seconde dalle qui vous permettra elle aussi de revenir dans
le couloir du Temple. Profitez-en pour faire le plein d’énergie grâce
aux coeurs contenus dans les jarres si besoin. Après cela, montez sur
l’arène juste au-dessus de vous pour faire apparaître un ennemi plutôt
robuste. Terrassez-le pour obtenir une clé, puis allez ouvrir la porte
au nord afin d’accéder au 1er étage.

1E


Arrivé au premier niveau du Temple, il vous faudra commencer à
appliquer la consigne des directions lue sur une stèle des niveaux
précédents. La pièce comporte en effet 4 leviers qu’il vous faudra
tirer dans l’ordre suivant : haut, bas, droite et gauche. Prenez garde
aux ennemis électrisant et faites en sorte de ne jamais vous retrouver
sous l’oeil des piliers sous peine d’encaisser de puissants coups de
laser. Lorsque vous serez parvenu à enclencher les 4 leviers dans le
bon ordre, un coffre apparaîtra au milieu de la pièce. Allez ouvrir
celui-ci pour y trouver le cristal carré. Retournez alors au
rez-de-chaussée...

RDC


Le cristal carré sur le dos, marchez en direction du sud et grimpez
sur la première estrade rencontrée. Un socle bleu vous permet alors de
placer le cristal et d’ouvrir l’issue juste derrière du même coup.
C’est par cette voie qu’il vous faudra bien évidemment poursuivre.

SS1


De retour au premier sous-sol, fiez-vous au tracé observé
précédemment pour marcher sur le chemin invisible entre les piliers. Au
bout du chemin se trouve une récompense de choix : l’arc. Décochez une
flèche en direction de l’oeil fixé au mur pour faire apparaître un
pont, puis empruntez celui-ci. Sur la plate-forme plus au sud, frappez
la boule bleue jusqu’à ce que son extrémité pointe vers l’est. Décochez
ensuite une flèche sur la boule pour atteindre l’orbe au centre du
niveau. Continuez par les escaliers derrière vous.

RDC


Marchez vers le sud (si vous êtes bloqué par les blocs, pensez à
actionner l’orbe du niveau précédent) et allez viser l’oeil bleu tout
au bout à droite du couloir. Remontez ensuite la zone principale
jusqu’au cristal carré que vous enlèverez de son socle. Revenez sur vos
pas et placez le carré dans l’autre socle. Une porte s’ouvre,
poursuivez par celle-ci.

1E


En empruntant l’escalier précédent, vous déboucherez sur une zone
remplie de poulpes cracheurs . Eliminez les plus proches de vous à
l’aide de votre épée, puis tuez ceux présents sur la bordure inférieure
grâce à vos flèches. Lorsqu’il ne restera plus aucun ennemi, un pont
apparaîtra pour vous permettre de poursuivre. Continuez jusqu’à la zone
en bas, au centre de votre carte et empruntez les blocs en mouvement
pour vous déplacer. Vous devez ensuite parvenir à toucher deux yeux
bleus avec vos flèches. Visez juste et faites preuve de dextérité pour
faire apparaître un coffre contenant une goutte de force. Poursuivez
ensuite par le couloir de droite et marchez jusqu’au pilier délivrant
des rayons lasers. Sautez alors par-dessus le premier trou à gauche et
allez briser le bloc non loin en employant une de vos bombes. Revenez
ensuite sur vos pas, puis sautez par-dessus le second trou, plus à
droite. Poussez le bloc vers le bas, de manière à bloquer la roue
dentée sur la droite. Retournez alors en arrière et à nouveau,
franchissez le premier gouffre pour vous retrouver dans le couloir le
plus au sud. Progressez ensuite sur la droite et poussez le bloc le
plus à l’est possible. Vous pourrez alors atteindre un coffre et la
prochaine issue.

RDC


Marchez sur la gauche en faisant attention aux ennemis électrisants.
Peu après, vous trouverez une dalle au sol qui libérera le dernier
passage vers le début du niveau. Faites le plein en retournant dans le
couloir de départ ou bien choisissez de franchir le passage des
escaliers.

SS1


D’entrée de jeu, sautez sur le bloc mobile pour vous diriger vers la
plate-forme située dans le coin bas droit de l’écran. Attendez que le
prochain bloc descende vers vous, puis empruntez celui-ci. Sortez
ensuite votre boomerang et tracez un seul et unique trait sur votre
écran pour toucher tous les flambeaux en une fois. Il est bien entendu
conseillé de viser le flambeau allumé en premier pour observer plus
d’effets... Sans les pics au sud de la prochaine plate-forme, il vous
est possible de poursuivre. Commencez par éliminer vos ennemis en les
poussant dans le vide, puis approchez-vous du coin bas-gauche pour
observer une autre boule bleue. Utilisez votre boomerang sur celle-ci à
deux reprises. Visez ensuite la boule d’une flèche pour pouvoir toucher
l’orbe et poursuivre ainsi par le couloir du haut. Une manoeuvre
semblable vous permet également de mettre la main sur une goutte de
sagesse. Pour cela, frappez la boule bleue de manière à l’orienter vers
le haut, puis décochez une flèche. Votre action fera apparaître un
coffre renfermant le trésor.

RDC


Dans le coin nord-est du rez-de-chaussée, un ennemi surgit
rapidement à votre arrivée. Abattez-le en usant de vos flèches, puis
déverrouillez l’issue dans le coin droit pour poursuivre.

SS1


Commencez par frapper la statuette afin d’obtenir de précieux
renseignements. Il vous suffit en fait de tracer un itinéraire sur
votre carte pour que le bloc à votre gauche s’y rende immédiatement.
Pour le reste, l’énigme se résout une nouvelle fois avec l’indice
concernant l’ordre découvert au début de votre exploration : haut, bas,
droite, gauche. Visez alors les yeux à l’aide de vos flèches, en
respectant scrupuleusement cet ordre pour faire apparaître un gros
coffre. Effacez votre tracé pour en dessiner un nouveau et allez
récupérer la clé du Boss. Rendez-vous ensuite sur la plate-forme en bas
à gauche de la zone pour l’utiliser.

Boss Crustère, fléau à pinces


Faites le plein grâce aux jarres, puis lisez les écritures de la
stèle pour faire apparaître le cercle de lumière. Empruntez ensuite les
escaliers lorsque vous vous sentirez fin prêt pour combattre. Votre
adversaire du jour se nomme Crustère et arbore la forme d’un bigorneau
taille XXL. Celui-ci ne tarde pas à disparaître et vous remarquerez
alors que votre carte du haut cède sa place à un écran reflétant la
vision du monstre. Il vous suffit de prendre en compte cet écran pour
diriger vos flèches vers l’animal. Lorsque celui-ci s’approchera
dangereusement de Link : tirez ! L’animal stoppera alors son avancée
pour se mettre à tournoyer sur place. Votre salut se trouve une
nouvelle fois dans l’utilisation de l’arc. Dégainez donc celui-ci et
visez les boules bleues à la base de son corps. Faites-les toutes
imploser pour que le monstre perde définitivement sa carapace. L’ennemi
fondra ensuite sur vous. Frappez une première fois de front pour que
Crustère se protège de ses pinces, puis profitez du temps de battement
qui vous est offert pour passer derrière l’animal et frapper son point
faible : le bout de sa queue. Répétez plusieurs fois de suite
l’opération pour en finir définitivement avec la créature. La victoire
vous permet de rajouter quelques précieuses minutes à votre sablier.
Récupérez le réceptacle, puis le troisième esprit. Enfin, utilisez le
faisceau de lumière pour ressortir. A l’extérieur, revenez au bateau
pour retrouver Linebeck... Et grand-papy !

A la recherche du Navire fantôme


En possession des 3 esprits, prenez le chemin de la Mer du nord
comme vous le suggère si bien Linebeck. A peine vous hissez les voiles
du navire qu’un bateau ennemi vous prend en chasse. Il s’agit en fait
de Jolène, une vieille connaissance liée à Linebeck. Quoi que vous
fassiez, la tigresse finit tôt ou tard par aborder votre navire. Un
combat débute alors en fond de cale. Laissez Jolène effectuer ses
attaques chargées et frappez juste après. Vers la fin de
l’affrontement, un duel rapproché a lieu. Frottez alors énergiquement
votre stylet sur l’écran pour remporter cette épreuve de force. Touchez
ensuite la grosse caisse en bois pour retrouver votre ami décidément
très courageux. Reprenez le chemin de la mer du nord pour poursuivre.
Sur place, il ne vous faudra guère de temps pour subir une nouvelle
panne. Parlez à Linebeck pour en apprendre un peu plus sur le problème.
Vous débuterez alors une session de navigation un peu particulière dans
laquelle il vous faudra orienter simplement la direction du bateau. Les
3 esprits seront présents uniquement pour vous indiquer par un son si
vous vous rapprochez ou non du navire fantôme. Celui-ci se trouve en
réalité tout à fait au nord après les îlots de terre. Laissez-vous
guider par les sons produits par les esprits pour retrouver celui-ci.
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:57

4ème Epreuve : Le navire fantôme


SS1


Vous pénétrez à l’intérieur du navire en passant par l’entrée située
à gauche. Au sous-sol, dirigez-vous sur la gauche de manière à démarrer
un nouvel affrontement. Trois ennemis vous opposent alors. Pour les
vaincre, attendez que ceux-là arment leurs attaques pour les frapper.
Attention à ne pas porter vos coups trop tôt ou vous échouerez à coup
sûr. Marchez ensuite toujours vers la gauche pour trouver une jeune
fille qui vous réclamera de l’aide. Vous devrez alors retrouver et
ramener les trois autres soeurs prisonnières à l’intérieur du navire
pour rassembler la famille Cubus au grand complet. Poursuivez par le
chemin du haut et utilisez le boomerang pour viser l’orbe à proximité
de la barrière de pics. Continuez par la droite en prenant soin de
négocier prudemment le passage à la barre de feu. Marchez ensuite de
planche en planche et passez par-dessus le gouffre pour poursuivre vers
l’est. En empruntant le passage du bas, vous parviendrez jusqu’à un
nouvel orbe ainsi qu’un coffre.

Ouvrez ce dernier pour récolter le cristal triangulaire, puis partez
sur la gauche après avoir frappé l’orbe. Jetez l’objet par-dessus le
vide, en direction de la plate-forme du nord. Rejoignez le triangle et
reprenez-le en mains. Enfin, amenez-le jusqu’à son réceptacle
légèrement plus haut. Revenez ensuite dans le coin supérieur droit de
la pièce pour trouver la seconde soeur Cubus. Il vous faut ramener
chacune des soeurs vers la première. Ne progressez donc pas trop vite
pour leur laisser le temps de vous suivre et éliminez les araignées
pour qu’elles ne prennent pas peur. Si cela devait toutefois arriver,
revenez vers elles et parlez-leur afin qu’elles se remettent à vous
suivre. Accompagné de la seconde soeur, reprenez le chemin du haut et
effectuez le trajet inverse pour réunir les deux jeunes filles. Partez
récupérer le collier de nacre à l’intérieur du coffre dans la zone
basse au centre du navire. Revenez ensuite vers le sud-est de l’étage
pour trouver les prochains escaliers dans l’angle.

SS2


Marchez hors de la zone neutre pour faire apparaître un faucheur. Le
principe du faucheur est le même que celui des gardiens du Temple du
roi des mers. Il vous faut donc essayer de ne pas vous faire remarquer
et filer vers les zones neutres en cas de coup dur. Progressez vers la
droite et passez par le couloir supérieur pour ne pas vous faire
remarquer par le spectre. Arrivé au bout à gauche, parlez à la
troisième soeur pour la convaincre de vous suivre. Avant de repartir,
frappez l’orbe et marchez sur la droite. Ne suivez pas les conseils de
la jeune fille et préférez ouvrir le coffre de droite. N’ouvrez pas
celui de gauche pour éviter un piège. La potion jaune en poche,
remontez prudemment par le couloir le plus au nord pour ramener la
fille vers le premier sous-sol. Le moindre cri attirera immédiatement
le faucheur. Essayez donc de toujours bénéficier d’un point de retrait
à proximité. Il reste encore un coffre au centre de la zone. Prenez le
cristal rond à l’intérieur et amenez-le jusqu’à son réceptacle situé au
niveau précédent afin de vous faciliter la tâche pour la suite. Lorsque
vous aurez rassemblé les trois soeurs, reprenez les escaliers à l’ouest
et partez ensuite sur la gauche. Vous trouverez alors le passage vers
le dernier étage.

SS3


Marchez vers la droite et passez outre les leviers pour le moment
(ceux qui voudraient obtenir directement la clé de cette énigme n’ont
qu’à lire quelques lignes plus loin). En pénétrant dans la salle en bas
à droite de l’écran, un combat s’engage. Eliminez les araignées à
grands renforts d’attaques circulaires, puis filez vers le haut. Ne
frappez pas l’orbe qui ne fait qu’apparaître un spectre et partez
plutôt dans le couloir du haut pour chercher le gros rubis rouge
contenu dans le coffre. Votre bourse s’alourdira alors de 200 rubis.
Partez ensuite dans le second couloir situé juste au-dessus de vous et
gagnez la zone neutre pour trouver une stèle. Celle-ci vous révèle un
message codé important. Notez l’ordre annoncé et revenez alors vers les
leviers plus au sud. Actionnez les manettes suivant l'ordre du message.
Une rangée de pics disparaîtra sous l’effet de cette action.

Passez par l’entrée nord de la petite zone remplie de bidons et
faites un peu de rangement pour déceler la présence d’une dalle sur la
gauche. Marchez sur celle-ci, puis gagnez le coin nord-est du sous-sol.
Vous remarquerez qu’un des 4 barils tremble. Soulevez celui-ci pour y
trouver la dernière soeur. Enfin, ramenez la fille auprès de sa famille
pour réunir les Cubus au grand complet et découvrir du même coup la
supercherie.

Boss : Les quatre soeurs Cubus


L’affrontement se déroule à la manière d’un match de volley où il
vous faudra parvenir à renvoyer certaines attaques de vos ennemis en
frappant celles-ci avec votre épée. Au début du combat 3 des 4 soeurs
vous attaquent avec des rayons lasers alors qu’une seule d’entre elles
vous lance une sorte d’orbe d’énergie. Frappez donc celle-ci pour
renvoyer l’orbe vers vos ennemis. Il vous faudra répéter l’opération
jusqu’à ce que toutes les soeurs disparaissent. Très tôt dans le duel,
l’orbe rebondira plusieurs fois entre les soeurs avant de vous être
renvoyé jusqu’à trois fois consécutives. Restez donc vigilant et ne
loupez pas votre cible sous peine de devoir recommencer la manoeuvre
depuis le début. Les attaques circulaires peuvent alors se montrer
légèrement plus précises. Restez concentré tout le long du combat et
les choses devraient bien se passer. Lorsque la zone de combat ne
comptera plus que deux adversaires, certaines boules d’énergie pourront
s’avérer fausses, mais celles-ci se distinguent par une allure
légèrement différente. En cas de bobo, n’oubliez pas que les jarres
retiennent bien souvent quelques coeurs de vie prisonniers. N’hésitez
donc pas à vous en servir ! A l’issue du combat, récupérez la clé
spectrale, puis ouvrez le grand coffre pour obtenir votre réceptacle
supplémentaire. Enfin, marchez sur le halo de lumière bleue et prenez
le chemin du deuxième sous-sol pour libérer Tetr. Une longue séquence
narrative s’ensuivra...
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:58

Sazu et l’épée spectrale


De retour sur le bateau, choisissez de vous diriger vers l’île
Bonnan, suivant les bons conseils du roi des mers. En chemin, vous
remarquerez la présence d’une île au nord. Changez alors de cap pour
vous rendre sur celle-ci. Une maison figure sur votre carte, marchez
dans sa direction pour rencontrer le forgeron. Discutez avec Sazu pour
que celui-ci vous apprenne les 3 minerais nécessaires à la construction
de l’épée. Smaragdine, aquanine et alzanine... J’en connais qui vont
redevoir partir à l’aventure... Avant de repartir pour le Temple du roi
des mers, Sazu vous montre un croquis à l’arrière de la pièce. Notez
celui-ci sur l’une de vos cartes pour plus tard.

Avant de repartir, marchez à l’arrière de l’île et jetez un oeil à
la stèle s’y trouvant. Les écritures mentionnent plusieurs dalles
suspectes et donc une énigme. Pour la résoudre, marquez les quatre
dalles sur votre carte, puis tracez deux courbes. Chacune des courbes
doit relier les points ouest d’une part, et les points est d’autre
part. Vous remarquerez alors que ces deux courbes se croisent au sud de
l’île. Creusez à cet endroit précis pour trouver une nouvelle carte au
trésor.

De retour sur l’île Melka, allez faire à nouveau un tour dans la
petite grotte juste avant le Temple et décochez une flèche vers l’oeil
se trouvant à l’intérieur. Ressortez par l’autre entrée grâce à
l’apparition du pont, puis lisez la stèle au dehors. Montez ensuite les
escaliers sur la droite, puis retournez-vous pour viser l’oeil de votre
arc. Une statue apparaîtra alors légèrement plus à l’est. Rendez-vous
sur place et frappez celle-ci pour la rendre active. Inclinez ensuite
son rayon laser vers les collines du nord de manière à présenter un
tracé perpendiculaire à celui reliant le Temple au bar de l’île. Ceci
étant, marchez vers le nord et observez l’endroit exact où vient mourir
le rayon. Utilisez une de vos bombes pour créer une brèche, puis
traversez la grotte de tout son long en vous orientant constamment sur
la droite. Au dehors, vous ressortirez du côté de la petite île au
nord-est de la carte. Parlez à l’homme pour mettre en route le système
d’échange d’objets entre joueurs, puis récupérez la goutte de courage
au-dessus de la sortie. Enfin, marchez sur la dalle au sud pour relier
définitivement cet îlot au reste de Melka.

Arrivé au temple du roi des mers, redescendez les étages comme
expliqué lors des chapitres précédents. Vous remarquerez que cette
fois-ci, des spectres rouges gardent les pièces du Temple. Il s’agit en
fait des spectres dare-dare, une version plus rapide que les précédents
spectres. Ceux-là n’auront donc aucune difficulté à vous rattraper si
vous veniez à vous faire remarquer ; restez discret. Au niveau du SS3,
sur l’estrade à partir de laquelle vous actionnez les pièges pour faire
chuter les gardiens dans des trappes, sortez votre arc pour viser
l’oeil sur le mur du haut. Un coffre fera alors son apparition près de
la zone des 3 socles. Récupérez son contenu avant la fin du décompte
pour bénéficier d’une goutte de force supplémentaire. Au sous-sol 4,
visez l’oeil au nord pour désactiver tous les souffles de la zone et
vous faciliter alors considérablement la tâche. Arrivé au sixième
sous-sol, filez directement vers la porte centrale et reproduisez le
symbole observé chez Sazu en une seule fois, en partant du sommet du
triangle. Sans vous attarder davantage sur mes talents de dessinateur,
passez alors la porte pour accéder à une nouvelle zone. Parlez au
squelette pour pouvoir bénéficier d’un point de retour jusqu’à ce
niveau. Touchez ensuite la porte du courage pour poursuivre.

SS7


Arrivé au septième sous-sol, utilisez les blocs mobiles pour
contourner la pièce centrale sur la gauche. Le sol bleu peut vous faire
repérer par les spectres si vous progressez trop vite dessus. Gardez
donc votre calme et avancez tout doucement pour passer incognito.
Poursuivez ensuite vers le sud pour emprunter le prochain passage.

SS8


Pour commencer, sachez vous montrer observateur ! Le spectre
dare-dare, en bas à gauche de votre carte a la bougeotte. Observez-le
longuement pour vous apercevoir que celui-ci traverse le vide. Tracez
un trait sur votre carte pour marquer définitivement ce pont invisible,
puis empruntez à votre tour ce chemin. Au sud-est de là se trouve un
escalier remontant vers le sous-sol 7. Empruntez-le.

SS7


De retour au septième niveau, vous remarquerez qu’un spectre semble
garder vaillamment le coin bas droit de l’écran. Celui-ci surveille en
fait un interrupteur. Son gardien observe alors dans 3 directions au
total. D’abord à gauche, ensuite vers le haut, puis enfin vers la
droite. Attendez qu’il regarde vers le haut, puis sortez de votre
cachette en ayant présélectionné l’arc en arme de base. Visez alors le
spectre et relâchez votre flèche lorsqu’il vous présentera son dos.
Frappez ensuite l’interrupteur et foncez vers l’emplacement des flammes
rouges pour sauter sur le bloc plus loin. Il est nécessaire de calculer
votre timing en fonction de la ronde effectuée par le spectre
dare-dare. Anticiper l’arrivée du bloc mobile peut également aider. Une
fois sur le bloc mobile, laissez-vous aller vers le nord, puis passez
sur la bordure de gauche pour trouver un coffre contenant le cristal
rond. Gardez-le en main et revenez vers l’issue au sud pour vous rendre
vers le huitième sous-sol.

SS8


Dirigez-vous vers l’emplacement du cristal rond repéré précédemment.
Glissez-y l’objet, puis marchez sur la dalle plus au nord, à présent
accessible. Marchez ensuite sur la dalle, puis empruntez l’issue du
nord. Vous accédez alors au neuvième sous-sol. Ouvrez le coffre pour
dérober le cristal triangle, puis revenez immédiatement sur vos pas
pour retrouver le sous-sol numéroté 8 sur votre carte. Reprenez alors
le pont invisible pour apporter le triangle dans son socle situé plus
au nord. Passez par la porte venant de s’ouvrir, au nord-est, pour
poursuivre.

SS9


En arrivant, parlez au squelette pour que celui-ci vous prévienne
d’un danger invisible. Sur votre carte, 4 têtes de mort indiquent des
monstres que vous ne pouvez voir. Effectuez des attaques circulaires à
leur approche (en observant votre plan) pour les abattre et récupérer
quelques précieuses secondes. Approchez ensuite la zone de vide en bas
de votre carte et visez une fois l’objet s’y trouvant de votre
boomerang. Son extrémité s’orientera alors vers l’oeil accroché sur le
mur du fond. Décochez une flèche dans sa direction pour faire mouche et
avoir ainsi accès à une dalle, plus à l’ouest. Celle-ci fait apparaître
une trappe juste à droite. Faites en sorte d’actionner le piège au
moment où le spectre passera dessus, puis récupérez le cristal pour
l’emmener dans son réceptacle au nord-ouest. Tuez les 4 ennemis
invisibles pour faire apparaître un coffre contenant une goutte de
sagesse, puis n’oubliez pas d’aller ouvrir celui étant apparu lorsque
vous aviez fait chuter le spectre dans le piège. Marchez ensuite vers
le nord pour trouver une salle où vous observerez trois socles prêts à
accueillir les cristaux rond, carré et triangle. Pour le moment,
laissez le cristal carré dans le socle de gauche de manière à pouvoir
circuler plus librement entre les étages.

SS8


Avant de vous occuper du cristal rond, vous pouvez prendre le temps
de récupérer le contenu d’un coffre. Pour cela, dirigez-vous vers la
colonne de vent apparue précédemment et marchez sur le muret pour vous
laisser tomber près du gros coffre semblant être suspendu dans le vide.
Vous obtiendrez ainsi une nouvelle goutte de courage. Reprenez ensuite
exactement le même trajet pour ramener le cristal rond vers le neuvième
sous-sol. Déposez-le dans le bon socle, puis revenez au 8ème niveau. Il
ne vous restera plus qu’à ramener le cristal triangle, situé derrière
le gouffre. Allez le prendre et transportez-le vers le neuvième
sous-sol de la même manière que vous aviez amené le cristal rond vers
ce niveau.

SS9


Commencez par placer les cristaux rond et triangle dans leurs socles
respectifs, puis occupez-vous du cristal carré pour compléter
correctement tous les emplacements. Vous accéderez alors à une nouvelle
salle où vous récupérerez la carte marine du sud-est à l’intérieur d’un
grand coffre. Empruntez le cercle de lumière bleue pour quitter les
lieux.
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Message par azerty Ven 6 Juin - 17:58

L’île Goron


Partez voir Linebeck pour reprendre la mer. Choisissez alors de vous
diriger vers la mer du sud-est pour mettre le cap sur l’île Goron. En
chemin, plusieurs bateaux pirates vous prendront pour cible. Ne les
laissez pas vous approcher en les bombardant ou bien laissez-les vous
aborder pour les affronter. Sachez juste que la bataille s’avère
extrêmement facile et que Linebeck vous récompensera d’une goutte de
courage en cas de victoire. Arrivé vers l’île, une tornade devrait
venir vous embêter. Celle-ci vous dépose alors devant une baleine
volante et le combat ne tarde pas à démarrer. Votre bateau ne peut
naviguer lors du duel. Pour battre votre adversaire, visez ses six yeux
disposés sur ses deux flancs jusqu’à ce que tous soient fermés. Pour
éviter de couler, tirez également dans ses boules d’énergie qu’elle
vous enverra. Arrivé sur l’île Goron, faites le tour des environs pour
parler avec un maximum d’entre eux. Cette condition est nécessaire pour
la suite. En empruntant le passage menant vers l’est, vous remarquerez
la présence d’un petit Goron à proximité d’une dalle. Parlez dans votre
microphone pour que celui-ci se place sur la dalle et vous permette de
poursuivre vers la zone sud. En vous baladant dans la zone nord du
village, vous rencontrerez un Goron connaissant de légers problèmes
avec 3 créatures sur une colline. Acceptez de l’aider et éliminez les
poulpes à l’aide de vos flèches depuis l’autre montant. Vous grimperez
là-haut grâce au flux d’air que vous libérerez d’un coup de pelle.
Votre bonne action vous rapportera alors une nouvelle carte au trésor.

Lorsque vous aurez discuté avec tous les Gorons sur l’île, votre
fidèle compagnon vous en informera alors automatiquement. Partez voir
le Doyen en vous rendant dans la caverne montrée en image 4. A
l’intérieur de la grotte, acceptez de passer l’épreuve que vous soumet
le chef du village. Vous devez alors répondre à une série de 6
questions dont vous trouverez les réponses juste après. Les questions
étant posées aléatoirement, vous trouverez les questions associées
directement aux réponses. Deux d’entre elles ne vous seront bien
évidemment pas posées.

Q: Le Goron à cet endroit ! Qu’est-ce qu’il regarde ?

R: Un bateau

Q: Combien de maisons y a-t-il sur cette île ?

R: 6

Q: Combien de Gorons vivent sur cette île ?

R: 14

Q: Combien d’enfants Gorons vivent sur cette île ?

R: 5

Q: En comptant celle-ci, je t’ai posé combien de questions ?

R: Aléatoir /Dépend de la situation

Q: Combien de Gorons sont chez eux en ce moment ?

R: 7

Q: De quelle couleur étaient les créatures sur la falaise ?

R: Jaune

Q: Qu’est-ce qu’il y a à cet endroit ?

R: Un coffre

En enchaînant les bonnes réponses, vous finirez alors par obtenir
une goutte de sagesse mais également l’identité de Goron. Payez la taxe
de 146 rubis (la somme que vous venez de gagner en répondant au quiz)
et suivez Ptigoron au dehors pour vous rendre au Temple.
Malheureusement pour vous, celui-ci vous teste et vous demande de le
chercher. Suivez les indications des Gorons pour le trouver plus
facilement. Lorsque vous aurez trouvé Ptigoron deux fois de suite,
suivez-le en passant le portail à l’est de l’île. Vous accéderez alors
à un labyrinthe où il vous faudra creuser plusieurs brèches à l’aide de
vos bombes. Commencez par envoyer deux bombes sur les deux premières
brèches, puis occupez-vous des suivantes. Empruntez pour commencer le
chemin de gauche afin d’accéder à une dalle et désactivez ainsi une
rangée de pics. Un gros rubis vert vous attend dans la seconde branche
du labyrinthe. Vous devriez ensuite rapidement vous retrouver bloqué.
Il vous est en fait possible de créer une brèche au niveau de la rangée
de blocs non doublée. Placez donc une de vos bombes à cet endroit
précis pour percer le mur.

Vous pourrez ensuite vous échapper par le couloir le plus haut, en
marchant vers l’ouest. N’oubliez pas de vous diriger vers le bas afin
de récupérer la goutte de courage dans le petit coffre libéré
précédemment, puis avancez en direction du temple pour vous confronter
à une étrange créature. Prenez garde à ses capacités d’aspiration et
frottez l’écran tactile si celui-ci parvient à vous capturer. Tuez-le
pour obtenir un bouclier. Continuez vers l’ouest. Devant l’entrée du
Temple. Marchez sur la dalle pour récupérer quelques coeurs dans des
jarres en contrebas ou pénétrez directement à l’intérieur de la mine.

5ème Epreuve : Le Temple Goron


RDC


Comme vous l’indique si bien la stèle présente à l’étage, évitez à
tout prix de fouler les espaces ensablés pour ne pas perdre bêtement
votre énergie. Marchez vers la droite pour vous frotter à la première
énigme de ce niveau. Eliminez les poulpes à l’aide de vos flèches ou
bombes et neutralisez les piliers avec les flèches si besoin. Pour le
reste, il vous suffit de déplacer l’espèce de cloche sur la dalle pour
vous permettre de poursuivre par le couloir du haut. En continuant vers
le nord, vous remarquerez bien vite que certaines cloches ont tendance
à un peu trop s’animer. Pour les calmer, lancez-leur une de vos bombes.
Placez la seconde cloche sur la dalle située légèrement plus haut pour
ouvrir la porte à l’est. Rendez-vous alors directement sur place et
envoyez une bombe sur la cloche pour pouvoir la pousser vers la dalle
plus à gauche.

Un pont semble se refermer sur un bloc interrupteur. Creusez sur la
marque au sol pour pouvoir vous hisser sur la plate-forme du fond. Vous
allez ensuite devoir vous livrer à une ingénieuse manoeuvre pour
récupérer un trésor optionnel. Il vous faut en effet vous saisir de la
bombe présente à cet étage et parvenir à la lancer vers l’orbe (sous le
pont) au moment même où votre projectile explosera (si vous la lancez
trop tôt celle-ci s’enfoncera alors dans les sables mouvants et n’aura
aucun effet sur l’orbe). Pour parvenir à réussir cette manoeuvre, ne
lancez votre bombe que deux secondes après qu’elle se soit mise à
clignoter en rouge. Ceci étant, vous devriez parvenir à toucher l’orbe
dans les temps. Courez alors de suite vers la droite pour vous emparer
du contenu du coffre qui n’est autre qu’une carte au trésor. Traversez
ensuite le pont pour accéder à la pièce la plus au nord-ouest. Deux
ennemis en forme de cloches vous prendront pour cible. Balancez-leur
vos bombes pour les tenir éloignée, puis poursuivez par le bas.
Approchez-vous ensuite du balcon droit de la pièce du dessous pour
pouvoir atteindre l’oeil d’une de vos flèches. Vous obtiendrez alors 20
rubis par l’issue d’un coffre. Marchez ensuite sur la dalle en dessous
de manière à pouvoir accéder rapidement au commencement du temple, puis
filez par le couloir droit pour trouver une faille dans le mur du fond.
Une bombe suffit à créer une brèche.

Engouffrez-vous dans la salle secrète et regardez attentivement
votre carte. Sur la droite figure une deuxième entrée. Ressortez alors
et placez une bombe à l’endroit exact où devrait se trouver la deuxième
issue, c'est-à-dire entre les deux premiers piliers de droite. Passez
par cette entrée et filez jusqu’aux escaliers de la salle secrète pour
atteindre le premier sous-sol.

SS1


Dès votre entrée à ce niveau, un combat ne tarde pas à s’engager. Ne
tenez pas compte des tours et concentrez-vous plutôt sur les ennemis à
têtes de mort. Utilisez votre arc pour les tuer en un coup, puis
poursuivez par le chemin imposé par les dédales. En progressant vers la
zone au nord-est, vous retrouverez alors Ptigoron. Acceptez de lui
apporter votre aide et préparez-vous à combattre. Un ennemi surgit en
effet derrière vous. Utilisez vos flèches pour l’étourdir, puis
frappez-le cinq ou six fois avec votre épée avant d’effectuer à nouveau
la manoeuvre. Revenez ensuite auprès de Ptigoron. Une coopération
débute et il vous est possible de passer de Link au jeune Goron en
appuyant simplement sur l’icône en haut de votre écran tactile. Touchez
cette icône pour passer immédiatement à Ptigoron. Eliminez tous les
ennemis dissimulés sous les pierres pour faire disparaître les pics
dans la zone de Link et lui permettre ainsi de poursuivre par le sud.
Touchez simplement vos cibles pour agir à l’aide de roulades
destructrices !

Repassez ensuite à Link et débarrassez-vous rapidement des deux
ennemis présents plus bas. Placez-vous sur la dalle non loin, puis
sélectionnez à nouveau votre collaborateur du jour. Il vous faudra
parvenir à sauter par-dessus le précipice pour atteindre une deuxième
dalle et vous placer sur celle-ci. Touchez le sol pour mettre Ptigoron
en mode roulade, puis dirigez-vous vers le trou béant. Arrivé au bord,
pointez la berge opposée avec votre stylet pour effectuer le saut. Une
fois la seconde dalle atteinte, un trésor apparaît au milieu de la
zone. Basculez vers Link pour aller récupérer les missiles teigneux,
sortes de bombes téléguidées. Celles-ci vous servent notamment à
accéder à toutes les parties munies de trous au niveau du sol.
Sélectionnez ensuite Ptigoron et passez dans la pièce basse pour
éliminer tous les serpents. La porte au nord-ouest s’ouvrira pour
permettre à Link d’y passer. Eliminez à votre tour les serpents se
trouvant dans la zone suivante pour faire apparaître un coffre
contenant un ambre Goron. Gardez précieusement cet objet dans
l’inventaire, puis approchez-vous du muret de droite. Vous avez alors
l’occasion de vous servir de vos missiles teigneux pour la première
fois. Faites passer un de vos missiles par le trou au sol et
orientez-le en direction de l’interrupteur. Deux issues plus à l’ouest
vous permettent ensuite de poursuivre. Choisissez celle du haut pour
retrouver le rez-de-chaussée du Temple, puis utilisez l’un de vos
missiles pour atteindre l’orbe en contrebas. Un pont liera alors les
deux berges pour vous permettre de vous déplacer plus librement en ces
lieux. Revenez ensuite sur vos pas et empruntez l’autre issue pour
atteindre le deuxième sous-sol.

SS2


Commencez par faire le ménage en débarrassant la zone de tous ses
ennemis et en enlevant le rocher obstruant une petite entrée pour vos
missiles. Placez-vous ensuite au niveau de l’orbe en haut à droite de
la pièce et sélectionnez vos missiles teigneux. Dirigez votre bombe
vers l’autre orbe et tenez-vous prêt à frapper celui étant à votre
portée au moment même où votre missile touchera sa cible (rappel : pour
retrouver rapidement le contrôle de Link après avoir lâché un missile,
touchez simplement l’écran tactile). Les deux orbes actionnés au même
moment, les pics à votre gauche s’abaisseront alors pour vous permettre
de poursuivre vers les niveaux inférieurs.

SS3


Dès votre arrivée, faites le ménage en éliminant tous les gobelins
présents à cet étage. Vos efforts vous rapporteront alors deux rubis
rouges. Repérez ensuite l’orbe en haut à gauche de votre plan et
frappez-le pour abaisser les blocs rouges légèrement au-dessus. Vous
allez devoir faire passer l’un de vos missiles dans la trappe plus haut
en jonglant avec l’orbe contrôlant les deux séries de blocs. Tracez une
courbe relativement longue pour vous permettre d’opérer en toute
tranquillité et lancez votre missile par l’espace réduit. Continuez
alors par le chemin au nord où quatre cloches vous attendent. Envoyez
une bombe vers chacune d’entre elles pour les immobiliser, puis
placez-les sur les dalles au sol. Profitez des plantes pour faire le
plein de bombes avant de gagner le couloir sud du niveau, vous en aurez
besoin pour plus tard. Enfin, rejoignez la prochaine issue au sud pour
rejoindre à nouveau le deuxième sous-sol.

SS2


De retour au deuxième sous-sol, commencez par marcher sur la dalle à
gauche pour faire le lien entre les deux espaces de la zone. Marchez
ensuite vers la pièce à l’est. La porte se refermera derrière vous pour
vous laisser combattre face à deux cyclopes. Pour les vaincre, utilisez
la même méthode décrite précédemment, à savoir l’utilisation de l’arc
pour les étourdir, puis de l’épée pour leur infliger des dégâts. Vous
récupérerez des flèches grâce à la plante en cas de besoin. Dans la
zone du haut, il est nécessaire de commencer par éliminer tous les
ennemis se trouvant sur les lieux. Placez-vous ensuite près des pics et
envoyez un de vos missiles percuter l’orbe plus bas. Un court laps de
temps vous sera alors accordé pour traverser vers la gauche.

Finissez d’éliminer tous les ennemis que vous trouverez de l’autre
côté pour faire apparaître un coffre contenant un nouvel ambre Goron.
Attirez les serpents pour les frapper depuis la berge avec votre épée
ou utilisez flèches et missiles pour les atteindre. Enfin, envoyez deux
missiles sur les deux orbes par-delà le sable pour faire apparaître le
coffre contenant la clé du Boss. Pour passer outre les pics,
placez-vous à proximité et envoyez un missile sur l’orbe un peu plus
bas. Enfin, récupérez la clé à l’intérieur du gros coffre, puis filez
par l’ouverture plus au sud. La porte du Boss se trouvera alors juste à
votre gauche à l’étage suivant.

Boss Stégoronsaure, lézard blindé


L’affrontement contre ce Boss se déroule en deux phases bien
distinctes. Dans la première partie du combat, vous pourrez compter sur
l’aide de Ptigoron et alterner ainsi entre ce personnage et Link. Si
jamais l’un des deux compères venait à être en danger, l’icône les
représentant sur l’écran tactile se mettra alors à clignoter. Prenez
dans un premier temps le contrôle du jeune Goron et contournez la bête
pour la frapper plusieurs fois de suite sur l’un de ses flancs. Après
quelques répétitions de coups, l’ennemi sera alors étourdi. C’est à ce
moment précis que Link entrera en jeu. Basculez donc vers le personnage
principal et sélectionnez l’un de vos missiles pour l’orienter à
l’intérieur de la bouche de l’animal. Trois bombes dans le gosier
suffisent à clore cette première partie du duel. Franchissez les sables
mouvants grâce au pont étant apparu, puis attendez le réveil de la
bête. Vous combattrez seul cette fois-ci. Esquivez les flammes que vous
lancera Stégoronsaure et attendez qu’il tente de vous aspirer durant un
court instant. Profitez-en alors pour jeter une bombe dans sa direction
pour que celui-ci l’avale. L’animal tombera sur le flanc, dévoilant son
point faible, à savoir sa bosse de couleur bleue. Frappez celle-ci
autant de fois que possible avant que l’ennemi ne puisse se relever,
puis recommencez autant que nécessaire. Il est non négligeable de
posséder directement des bombes sur soi, mais vous pourrez tout de même
en trouver sur les côtés est et ouest de l’arène. La victoire en poche,
deux minutes de temps supplémentaires sont rajoutées à votre sablier.
Récupérez le fragment de coeur à l’intérieur du coffre, puis
dirigez-vous vers la pièce au nord pour récolter le premier minerai.
Ressortez ensuite du Temple et passez voir Petigoron et son père avant
de repartir pour de nouvelles aventures. Vous obtiendrez ainsi un joli
pactole de 200 rubis.

Il vous est bien évidemment possible de repartir directement en
quête des prochains minerais, mais pourquoi ne pas souffler une minute
et en profiter pour découvrir les nombreux secrets que renferment les
mers de ce Zelda Phantom Hourglass ? Reportez-vous aux annexes de cette
solution pour prendre connaissance des îles inconnues et bien d’autres
trésors.
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Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass Empty Re: Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

Message par azerty Ven 6 Juin - 17:59

L’île du Gel


Choisissez de prendre la mer en direction de l’île encerclée au
nord-est de votre carte. Arrivé devant l’île vous remarquez que le
cercle n’est rien d’autre qu’une énorme couche de glace qui vous
empêche d’accéder à l’île. Suivez les conseils de Linebeck et dessinez
une courbe autour de l’île pour pouvoir canarder et couler chaque pan
de glace. Si les choses vont trop vite pour vous, prenez le temps
d’arrêter les machines pour viser sereinement vos cibles. De nombreux
ennemis en provenance du ciel vous attaqueront durant cet assaut.
Restez donc un minimum vigilant et abattez-les au fur et à mesure.
Arrivé sur l’île, empruntez les petits escaliers et dirigez-vous vers
la troisième maison légèrement à l’est. A l’intérieur, vous
rencontrerez le chef des Skimo, les habitants de l’île du Gel. Acceptez
de l’aider pour son petit problème et dirigez-vous alors vers les 6
maisons présentes au nord de votre carte. Rentrez dans chacune des
habitations et discutez avec chaque individu. Il vous faut retrouver le
faux Skimo par déduction, en prenant note de toutes les déclarations
que vous entendrez. En mettant bout à bout les déclarations, la
culpabilité de Aroo ne fait plus aucun doute. Entrez donc à nouveau
dans la maison du milieu de la rangée la plus haute pour l’accuser
ouvertement. Celui-ci reprendra son apparence de Migloo avant de
s’enfuir. Partez faire un compte-rendu au chef du village avant
d’entreprendre quoi que ce soit.

Dirigez-vous ensuite vers le passage plus à l’est et demandez au
Skimo gardant l’entrée de vous laisser passer. Dans la grotte, faites
une pause au niveau de la stèle pour en lire les inscriptions. Le
message est quelque peu effacé, mais il n’est pas bien difficile d’en
saisir le sens. Pour vaincre un Migloo, attendez que celui-ci se mette
à aspirer de l’air et profitez de ce laps de temps pour lancer une
bombe dans sa direction. Cela aura alors pour effet d’étourdir la bête
et vous pourrez ainsi en profiter pour lui infliger une série de coups
d’épée qui auront très probablement raison de lui. Ressortez vers
l’autre issue pour atteindre une sorte d’arène fermée. Sur place et
sous la tempête, vous devrez alors lutter contre six Migloo. Tuez-les
tous pour pouvoir accéder au passage menant au Temple. Devant celui-ci,
un dernier adversaire vous attend. Tuez-le de la même manière que les
précédents, puis pénétrez à l’intérieur du bâtiment...

6ème Epreuve : Le temple de glace


RDC


Frappez l’orbe une fois, puis positionnez-vous derrière les blocs
rouges. Sortez alors votre boomerang et touchez une seconde fois
l’orbe. Traversez ensuite le pont très étroit à l’est et marchez en
direction du sud pour contourner la pièce et trouver une dalle. Marchez
sur celle-ci, puis allez vous placer juste derrière la barrière de
blocs bleus près du pont étroit. Sélectionnez alors vos missiles
teigneux et envoyez-en un tout droit sur l’orbe du début. Vous pourrez
enfin utiliser l’issue en haut à droite de votre écran. Traversez le
couloir du premier étage (aucune action particulière n’est à
entreprendre) pour atteindre rapidement le second.

2E


Marchez en direction du sud pour trouver un petit pilier sur lequel
vous pourrez grimper dessus en le touchant. Sélectionnez ensuite votre
arc et visez l’orbe droit devant. Passez ensuite par le passage où
s’établissait précédemment la barrière de pics pour atteindre le centre
de la zone. Récupérez rapidement la potion rouge dans le petit coffre
en haut à droite de votre écran. Le but premier est ensuite de tirer
suivant un ordre précis les 4 leviers situés au nord. Plusieurs indices
sont alors dispersés tout au travers de la salle sur plusieurs stèles.
Cherchez-les si le coeur vous en dit, mais voici la solution à cette
nouvelle énigme : en comptant les leviers de 1 à 4 de gauche à droite
tirez dans l’ordre suivant : 1, 4, 3 et 2. La plate-forme centrale vous
sera ensuite accessible. Grimpez alors sur le bloc de glace et
empruntez la petite passerelle menant vers le nord. Redescendez vers le
sud, en prenant bien soin d’éliminer vos ennemis volants à l’aide de
l’arc ou du boomerang, puis lancez une bombe sur l’orbe que vous
apercevrez en contrebas.

La dernière manoeuvre ayant été réalisée, les blocs bleus de la
pièce rentreront alors dans le sol, vous libérant ainsi l’accès à
certains passages. Laissez-vous tomber sur la gauche et récupérez la
goutte de sagesse dans le petit coffre au sommet d’un piédestal.
Revenez ensuite sur la droite en sautant par-dessus les maigres
précipices, puis retournez sur la plate-forme centrale. Marchez sur la
gauche et empruntez le couloir plus à l’ouest désormais accessible sans
la présence des blocs bleus. Placez-vous ensuite sur la dalle bleue et
suivez les conseils délivrés par la dalle juste au-dessus de vous.
Celle-ci vous propose de viser les 4 orbes vous entourant suivant un
ordre bien précis : celui en haut à droite en premier, celui en haut à
gauche en second, celui se situant en bas à gauche en troisième et
enfin celui en bas à droite en dernier. Sortez votre boomerang et
dessinez une courbe les touchant dans cet ordre précis. Une petite clef
tombera sur l’un des piliers situés à votre droite. Un coup de
boomerang suffit alors à la ramener à vous. Poursuivez par la porte au
nord grâce à celle-ci.

1E


Dès votre arrivée, la porte se referme derrière vous et deux Migloo
viennent alors vous défier. Utilisez la méthode habituelle pour les
mettre en déroute, puis récupérez le contenu du gros coffre qui
apparaîtra ensuite au centre de la pièce. Il s’agit du grappin, un
classique des Zelda qui prouvera toute son utilité dans ce Donjon.
Utilisez celui-ci pour vous agripper au petit pilier sur la berge à
gauche du précipice. Vous traverserez ainsi le gouffre sans encombre.
Poursuivez par l’issue au sud.

RDC


De retour au rez-de-chaussée, les araignées ne sont plus qu’un
mauvais souvenir grâce au grappin. Agrippez leur protection grâce à
votre nouvel objet pour les achever en un éclair ! Eliminez les ennemis
présents, puis approchez-vous des 3 statues. Celle du centre est munie
d’une accroche qui vous permet d’utiliser une nouvelle fois le grappin.
Tirez la langue de pierre vers vous pour pouvoir poursuivre par le
couloir au sud où vous userez du grappin sur le petit pilier sur la
droite. Marchez ensuite sur la dalle pour pouvoir revenir au centre de
la zone. Deux nouvelles statues vous forcent à utiliser une fois de
plus votre nouvel objet. Tirez les deux langues vers le bas pour
débloquer l’accès au sud-est.

SS1


Déposez une bombe à proximité du mur comportant une fissure juste
après l’entrée à cet étage pour atteindre une dalle sur laquelle il
vous faudra marcher. Un coffre apparaîtra alors à droite du gouffre.
Visez-le avec votre grappin pour pouvoir le rejoindre, puis ouvrez-le
histoire de récupérer une potion jaune. Marchez ensuite sur la seconde
dalle pour relier les deux berges. Poursuivez par la droite et déplacez
la jarre disposée sur la marque bleue pour pouvoir déposer une bombe à
cet endroit précis. Vous créerez ainsi une brèche vous permettant de
continuer vers le nord. Vous trouverez derrière ces murs une statue
propre à vous procurer un indice sur la suite des événements. Visez les
deux piliers de droite à l’aide du grappin, l’un après l’autre, pour
tendre une corde entre ces deux points et pouvoir ainsi passer de
l’autre côté du gouffre de droite. Saisissez le levier un peu plus au
nord d’un coup de grappin pour faire apparaître un coffre plus bas.
Montez ensuite vers le nord et vous trouverez une statue dont il vous
faudra agripper et tirer la langue le plus possible vers vous. Il est
important de prendre un maximum de distance pour tirer la langue le
plus possible. Vous bénéficierez ensuite d’un décompte proportionnel à
la longueur de la langue pour aller chercher le trésor en bas à droite
sur votre carte. Vous trouverez une petite clé à l’intérieur. Poussez
le bloc vers le haut et marchez sur la dalle pour pouvoir vous sortir
du coin.

Revenez ensuite sur la plate-forme au centre et tendez une nouvelle
corde entre les piliers de gauche cette fois-ci. Sur la dalle bleue,
déposez une bombe afin de libérer un passage. Depuis la plate-forme
centrale, il vous est possible de distinguer plusieurs orbes hors de
portée. Ceux-là se comptent au nombre de 4 et doivent tous être activés
d’un coup de boomerang qui fera alors le tour de la structure où figure
un oeil. Remontez ensuite sur la corde tendue précédemment et
sélectionnez votre arc pour viser l’oeil. Enfin, dirigez-vous vers la
porte au nord-est que vous déverrouillerez pour pouvoir poursuivre.
Récupérez la goutte de sagesse contenue à l’intérieur du coffre, puis
positionnez-vous derrière les blocs bleus pour viser l’orbe de votre
boomerang. Vous allez ensuite devoir atteindre la prochaine issue en un
temps limité. Gagnez le coin sud-ouest du sous-sol où vous aurez à
présent accès à la statue. Positionnez-vous alors le plus loin possible
de celle-ci et visez sa langue d’un coup de grappin de manière à la
tirer un maximum vers vous. Un chronomètre s’enclenchera alors et il
vous faudra agir le plus rapidement possible. Passez immédiatement par
l’issue la plus proche et hissez-vous de pilier en pilier jusqu’à la
porte ouverte au nord. Poursuivez par l’escalier légèrement à droite.

SS2


Partez vers la gauche et traversez le gouffre qui se présentera
devant vous en accrochant la torche d’un coup de grappin. Continuez
vers la pièce de droite pour être confronté à un nouveau gardien.
Réglez-lui rapidement son compte (vous devriez avoir pris le coup de
main depuis), puis tendez un fil entre les deux piliers au nord pour
poursuivre. Faites alors de même entre les deux prochains piliers pour
poursuivre. Il vous faudra ensuite vous livrer à une toute nouvelle
utilisation du grappin. Commencez par tendre une corde entre les deux
petits piliers sur la gauche, puis catapultez Link vers la berge
opposée en tendant la corde un maximum vers l’arrière. Marchez vers le
bas pour trouver 4 orbes. Effectuez une attaque circulaire entre
ceux-ci. Un coffre apparaît et une porte s’ouvre. Foncez vers la porte
pour le moment ! Déposez une bombe sous les orbes pour vous créer un
passage et rejoindre ceux-ci. Après la porte, poursuivez vers la droite
pour tomber sur deux braseros. Reliez alors ces deux-là à l’aide du
grappin et propulsez-vous sur la plate-forme au nord. Agrippez-vous
ensuite aux deux braseros sur les plates-formes pour atteindre l’oeil
affiché sur le mur du haut. Sortez votre arc et visez juste. Poursuivez
vers le nord pour déboucher sur une salle contenant deux yeux.
Commencez par installer une corde entre les deux piliers, puis
placez-vous du côté du mur. Il vous faut ensuite parvenir à toucher les
deux yeux à l’aide de vos flèches, mais vos cibles se ferment
automatiquement si vous les regardez de face. Visez donc la corde et
faites rebondir vos projectiles vers les deux yeux pour les toucher.
Votre action vous permet de bénéficier d’une petite clé. Allez ouvrir
la porte plus à l’est et apprêtez-vous à combattre. Remportez ce
nouveau défi pour hériter d’un gros rubis rouge, puis ressortez en
direction de la salle dans le coin bas droit de votre écran.

Sur place, utilisez les piliers pour vous déplacer et n’hésitez pas
à monter sur ceux-là pour atteindre la dalle au sommet des
plates-formes. Un passage s’ouvre alors. Poursuivez par celui-ci pour
trouver une nouvelle dalle qui libérera alors le gros coffre sur la
plate-forme à l’ouest. La grande clé se trouve à l’intérieur. Prenez-la
sur vous, puis montez les escaliers un peu plus à droite. La porte du
Boss se trouve à l’étage juste après, vous ne pouvez la manquer en
jetant un oeil à votre plan.

Boss Griock, dragon bicéphale


Comme le suggère le titre précédent, le monstre en présence est donc
un dragon à deux têtes. Vous ne pourrez atteindre directement ces deux
bestioles au tout début de l’affrontement et il vous faudra donc ruser.
Vous remarquerez que chaque dragon semble régurgiter son attaque avant
de vous la lancer. Cette attaque se décline sous forme de boule
d’énergie qu’il vous faudra leur renvoyer à l’aide du grappin. Mais il
vous faut procéder d’une certaine manière. Ainsi, les boules d’énergie
lancées par le dragon rouge n’ont d’effet que sur le bleu et les boules
bleues ne fonctionnent que sur le dragon rouge. Vous remarquerez
également la présence de 4 piliers à votre portée. Ceux-là vont vous
servir à tendre votre grappin pour renvoyer leurs attaques aux dragons.
Mais vous ne devez pas disposer les cordes de n’importe quelle façon,
mais plutôt les croiser en diagonale de manière à renvoyer les boules
d’énergie vers le second dragon (celui n’ayant pas lancé l’attaque).
Observez les dragons et guettez le moindre déglutissement. Disposez
alors immédiatement le grappin entre les deux piliers. Lorsque vous
parviendrez à toucher l’un de vos adversaires, l’autre dragon viendra
alors à votre contact pour couper la corde et tenter de vous assener un
coup de bec. Esquivez alors en vous déplaçant de côté. Lorsque les deux
lézards se mettront à agiter frénétiquement leurs têtes, grimpez en
équilibre sur l’un des piliers pour éviter de boire la tasse face au
raz-de-marée qu’ils projetteront vers vous. Esquivez ensuite les blocs
de glace en vous déplaçant latéralement. Répétez l’opération jusqu’à ce
que les armures des deux bestioles soient brisées pour attaquer la
seconde phase du combat. Placez-vous alors le plus proche possible de
la porte sud pour pouvoir rester à l’abri et attendez que vos
adversaires prennent l’initiative d’attaquer. En attendant,
préparez-vous simplement à utiliser le grappin. Lorsque l’un des
dragons se rapprochera suffisamment de votre plate-forme, vous
distinguerez une accroche au niveau de sa gueule. Visez alors celle-ci
à l’aide du grappin, puis raccordez la bête à l’un des piliers. La tête
du monstre ira alors s’écraser sur le sol et vous pourrez en profiter
pour la frapper plusieurs fois de suite. Poursuivez ainsi jusqu’à la
fin du duel. Restez le plus près possible de la porte et vous ne
devriez pas subir la moindre attaque. Récupérez ensuite tout votre
matos avant de mettre les voiles.
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Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass Empty Re: Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

Message par azerty Ven 6 Juin - 17:59

La dernière carte marine


En ressortant du Temple, vous rencontrerez le véritable Aroo.
Utilisez les piliers sur la gauche pour vous hisser sur le montant de
la colline. Grimpez alors sur chaque pilier pour atteindre le prochain
et ainsi de suite. Marchez vers le bas et passez ensuite sur la rive
droite dès que vous rencontrerez des piliers qui vous permettront de le
faire. Deux coffres n’attendent plus que vous en bas à droite de votre
plan. L’un d’eux nécessite simplement que vous vous laissiez tomber sur
une plate-forme. Il contient une goutte de force. Pour récupérer celui
contenant un gros rubis vert, vous devrez grimper sur le pilier, puis
viser le coffre d’un coup de grappin. Deux coffres contenant deux rubis
rouges vous attendent également vers le montant sud de la falaise.

Revenez ensuite au village et dirigez-vous vers les 6 lotissements.
Creusez juste devant la stèle pour déterrer un gros rubis rouge, puis
poursuivez vers les habitations. Partez ensuite sur la petite île à
l’ouest et creusez en son centre pour trouver une carte au trésor. Sur
la petite île de l’est, creusez au centre pour trouver un rubis doré
d’une valeur de 300 rubis. Enfin, utilisez à nouveau le grappin pour
vous hisser jusqu’au coffre de la plate-forme à l’ouest du village.
Vous récolterez ainsi une autre goutte de sagesse. Demandez ensuite à
Linebeck de remettre le cap sur l’île de Melka.

Sur place, allez voir Grand-Papy pour obtenir une goutte de force
supplémentaire, puis filez en direction du Temple du roi des mers. Il
est également probable que vous receviez une missive de la part d’Aroo
qui vous récompensera alors d’une goutte de sagesse. Ptigoron vous
écrira pour vous expédier une goutte de courage. Parler au fermier tout
à l’ouest de l’île vous rapportera une écaille de Zora. Enfin,
saisissez-vous d’une poule et sautez vers la zone centre du village
pour accéder à un nouveau trésor. Au temple, marchez dans le cercle de
lumière jaune pour débuter au septième sous-sol du temple.

Il vous faudra trouver et placer les 3 symboles que vous aviez
précédemment réunis pour pouvoir poursuivre vers les nouvelles salles
du temple. Référez-vous donc aux chapitres en question en cas de
problème. Sachez toutefois que le grappin vous facilitera cette fois-ci
la tâche en vous permettant d’emprunter de nombreux raccourcis. Au
niveau de l’emplacement du cristal rond, vous remarquerez sans doute la
présence d’un pilier. Montez sur celui-ci et tirez une flèche en
direction de l’orbe plus au sud pour déclencher l’apparition d’un
trésor renfermant une goutte de force.

SS9


Lorsque vous aurez les 3 cristaux en votre possession, placez-les
dans leurs socles respectifs en suivant strictement l’ordre suivant :
carré, rond, puis triangle. Passez alors la porte du haut pour entendre
le sol trembler. Revenez sur vos pas pour découvrir une toute autre
salle...

SS10


Quelques nouveaux spectres auront à présent la possibilité de se
téléporter. Commencez par vous diriger dans le couloir à l’est et allez
enclencher l’orbe pour empêcher les pics de s’extraire du sol.
Hissez-vous ensuite jusqu’à la plate-forme où se trouve posée une
lourde pierre en haut à droite de votre plan. Hissez-vous alors
jusqu’au rocher en vous aidant du grappin. Enfin, poussez la pierre
lorsque le gardien se trouvera dans le couloir. Celui-ci éliminé,
marchez vers le sud et observez les murs pour déceler un espace
fragile. Placez alors une bombe à cet endroit précis pour vous
permettre de passer.

Eliminez le premier mouchard ennemi que vous rencontrerez, puis
actionnez l’orbe dans le coin du premier détour. Les pics du couloir de
gauche disparaîtront alors. Effectuez la même opération du rocher à
l’ouest pour éliminer le second gardien et récupérer ainsi une petite
clé. Marchez ensuite en direction du couloir du bas et utilisez l’un de
vos missiles teigneux pour aller actionner l’orbe derrière les murs. Un
passage s’ouvrira sur la gauche pour vous permettre de poursuivre au
centre de la pièce. Longez les couloirs pour accéder à une dalle.
Marchez sur celle-ci et allez récupérer le gros rubis à l’intérieur du
coffre. Enfin, tuez le dernier mouchard pour faire apparaître un gros
coffre sur le montant du muret jaune. Gagnez la zone neutre dans le
couloir le plus au sud et grimpez sur le pilier pour pouvoir accrocher
le gros coffre d’un coup de grappin. Une fois le contenu du coffre
récupéré, laissez-vous tomber sur la droite et déverrouillez la porte
pour atteindre le sous-sol suivant.

SS11


Arrivé au onzième sous-sol, commencez par éliminer tous les
mouchards de la zone pour évoluer plus tranquillement dans les
couloirs. Missiles teigneux et boomerang sont alors de précieux alliés.
Un gros coffre fera son apparition dans le coin en haut à droite de
votre carte. Récupérez le corail rose se dissimulant à l’intérieur,
puis tirez les deux leviers du mur du haut afin de faire apparaître
deux ponts. Dirigez-vous ensuite vers le pont de droite que vous venez
de faire apparaître, puis creusez sur la marque au sol pour pouvoir
utiliser un couloir de vent. Marchez alors sur les deux dalles de
chaque côté de la plate-forme, laissez-vous retomber au niveau du sol.
Vous allez devoir vous occuper de deux autres dalles en contrebas.
Placez-vous dans la zone neutre la plus à droite au centre et envoyez
un missile teigneux frapper l’orbe en bas à droite de votre carte.
Faites en sorte de rallonger le trajet de votre missile pour vous
permettre de rejoindre à temps le deuxième emplacement où il vous
faudra creuser pour atteindre les plates-formes supérieures. En effet,
un décompte devra être respecté pour pouvoir atteindre la dalle en bas
à gauche de l’écran. Allez donc actionner celle-ci en priorité avant
que le pont à l’ouest ne se rétracte. Les quatre dalles activées,
l’issue (la porte la plus à gauche) menant au douzième s’ouvrira alors.
Foncez !

SS12


Commencez par tirer le premier levier vers vous de manière à
abaisser la barrière de pics légèrement plus bas. Eliminez ensuite le
premier mouchard en usant de la traditionnelle méthode, puis traversez
le couloir ouest vers le haut. Vous allez devoir amener trois gemmes de
force jusque dans la zone au nord. La première se trouve dans le coffre
tout au nord, côté ouest. Lorsque vous l’aurez en main, un gardien
viendra pour vous compliquer la tâche. Décochez-lui alors une flèche
dans le dos pour bénéficier du champ libre. Pistez ensuite le garde au
centre pour lui planter une flèche dans le dos et récupérer ainsi son
butin. Prenez garde aux faucheurs dissimulés non loin, puis allez
placer la seconde gemme dans l’un des deux socles restant au nord.

Eliminez le dernier mouchard pour faire apparaître un coffre
contenant une pièce de bateau dans la zone neutre à l’ouest. La
dernière gemme se trouve dans le coffre du nord-est. Un nouveau gardien
viendra s’ajouter aux deux premiers. Décochez-lui une flèche dans le
dos pour vous en débarrasser, puis revenez vers la zone au centre en
possession de la gemme pour l’insérer dans le dernier socle. Enfin,
pénétrez par l’issue du haut pour déboucher dans une nouvelle pièce.
Celle-ci contient un gros coffre. A l’intérieur, vous attend bien
évidemment, la carte marine du nord-est. Empruntez le cercle de lumière
bleue pour sortir du temple.

L’île des Morts


Linbeck ne tient plus en place et c’est sous ses encouragements que
vous reprendrez une nouvelle fois la mer. L’île des ruines étant pour
le moment inaccessible à cause de la présence d’une énorme tornade,
dirigez-vous plutôt vers l’île des morts. A votre arrivée, marchez sur
votre droite pour trouver l’entrée d’une petite caverne. A l’intérieur,
vous trouverez 5 livres comportant chacun plusieurs indices sur votre
quête. Lisez attentivement chacun d’entre eux, puis ressortez par
l’autre issue. Au dehors, il vous faudra prendre garde aux ennemis
aspirants ainsi qu’à certains squelettes. Pour vaincre ces derniers,
touchez-les une première fois, puis débarrassez-vous impérativement de
leur tête. Votre carte symbolise une tête couronnée dont le visage
regarde vers l’est. Marchez vers l’échelle dessinée dans la zone est,
puis stoppez votre progression lorsque vous remarquerez un orbe
suspendu sur un mur de pierres. Sélectionnez alors votre pelle et
creusez légèrement au-dessus de la touffe d’herbe en dessous du mur.

Dans les sous-sols, commencez par percer le mur nord en plaçant une
bombe à l’endroit où vous remarquerez une fissure. Pénétrez ensuite
dans la pièce pour obtenir un précieux message et récolter de nombreux
rubis. Vous trouverez également une goutte de force à l’intérieur d’un
coffre. Ressortez et marchez ensuite vers le couloir ouest. Il vous
faut alors traverser une zone où de nombreux rochers viennent s’écraser
de toutes parts. Observez bien leurs tracés et esquivez les pierres
autant que vous le pouvez en vous dirigeant vers la sortie. Au dehors,
dirigez-vous dans un premier temps sur votre droite pour obtenir un
coffre renfermant une carte au trésor. Revenez ensuite sur la bordure
gauche du monument et suivez les conseils de la stèle que vous aviez
trouvée dans la pièce secrète en sous-sol à savoir : trouver l’orbe et
le toucher d’une flèche. La grille du cimetière au nord-ouest s’ouvrira
sous cette action. Filez alors immédiatement dans cette direction...

Le cimetière vous permet d’obtenir l’ordre des salles qu’il vous
faudra visiter dans le Temple du nord-est pour ne pas vous perdre et
accéder ainsi à son gardien. Lisez chacune des tombes pour obtenir de
précieuses informations que vous ne manquerez pas de noter. En
récoltant tous les indices, vous obtenez alors le trajet suivant :
nord, est, sud, est, est, nord et enfin nord. Marchez en direction du
Temple situé en haut à droite de votre plan et pénétrez en ses murs. En
suivant rigoureusement la marche à suivre (expliquée juste au-dessus),
vous arriverez rapidement devant une sorte d’autel. Discutez avec
l’esprit du quatrième chevalier et exposez-lui vos plans. Passez
ensuite par l’issue derrière lui et avancez jusqu’au grand coffre pour
obtenir le collier royal. Grâce à celui-ci, vous pourrez à présent
passer sans problème la tornade gardant l’entrée de l’île des ruines.
Remontez sur le bateau pour vous diriger vers ces lieux.
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Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass Empty Re: Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

Message par azerty Ven 6 Juin - 18:01

L’île des ruines


Il vous faut donc à présent mettre le cap sur l’île des ruines.
Arrivé devant la tornade, celle-ci se dissipera sous l’effet du collier
pour vous laisser passer. En arrivant, dirigez-vous vers le nord pour
trouver l’entrée d’une petite caverne. Pénétrez à l’intérieur de
celle-ci et avancez le long du couloir jusqu’à tomber sur un homme
poisson qu’il vous faudra vaincre. Utilisez la méthode habituelle pour
lui faire mordre la poussière, puis poursuivez jusqu’à la sortie. Vous
déboucherez alors sur la partie sud-ouest de l’île. Marchez le long des
allées verdoyantes et sautez par-dessus les tranchées d’eau dès que
vous en aurez l’occasion. Faites en sorte d’atteindre la sortie au nord
et laissez-vous tomber sur le côté droit de la plate-forme à laquelle
vous accéderez.

Votre première destination sur l’île est le temple nord-ouest. Filez
donc dans cette direction et traversez le couloir gardé par les pierres
en remontant vers le nord. Le sentier vert vous permettra ensuite
d’atteindre facilement l’entrée du temple. Avancez alors jusqu’à
l’autel se trouvant à l’intérieur pour vous entretenir avec Tome, le
troisième chevalier. Soyez franc dans vos intentions pour vous faire
ouvrir un chemin vers le prochain temple. Un pont apparaît vers
l’extérieur. Dirigez-vous vers celui-ci et traversez la berge grâce à
sa présence. Vous devez alors vous rendre au Temple de Helte. Celui-ci
n’est autre que la petite pyramide tout en haut à droite de votre plan.
Suivez la longue lignée faite de ponts et de petits précipices pour y
accéder rapidement.

A l’intérieur du Temple, plusieurs dangers vous menacent. Il vous
faudra commencer par traverser une allée obstruée par de nombreuses
pierres, puis traverser une allée où se déclencheront quelques pièges à
fléchettes. Le bouclier se révèle alors très pratique pour en sortir
indemne. Montez ensuite les marches et traversez grâce au pont. Tuez
les deux squelettes et montez les nouveaux escaliers pour atteindre le
premier étage. Touchez la porte pour l’ouvrir, puis avancez jusqu’à
l’autel où vous rencontrerez le second chevalier. Parlez-lui pour
obtenir la clé royale. Il vous faut alors ramener celle-ci vers le
précédent Temple afin de l’insérer dans la serrure du monument situé
juste avant l’autel. En sortant, vous remarquerez que le terrain a
changé. Laissez-vous tomber sur le sol dallé et dirigez-vous vers
l’est.

Le chemin imposé vous conduira vers un passage où 3 grosses pierres
vous compliqueront les choses. Poussez celle du haut vers la droite,
puis montez sur la plate-forme juste après pour propulser la suivante
vers la pierre de gauche. Vous pourrez ainsi poursuivre par l’allée
menant vers le sud en balançant le petit rocher. Au passage suivant,
placez le rocher sur la ligne dallée, puis faites glisser celui-ci sur
la droite (pour lui faire suivre la ligne). La pierre ira se briser sur
un autre rocher disposé plus à droite. Remontez l’allée derrière la
petite pierre pour trouver un coffre qui vous permettra d’obtenir une
nouvelle goutte de sagesse. Revenez ensuite sur vos pas et poussez la
même pierre que précédemment, mais cette fois-ci vers le bas. Montez
alors sur la plate-forme située légèrement après pour trouver une
dalle. Marchez sur celle-ci pour pouvoir poursuivre grâce à un pont.

Après le pont, dirigez-vous vers le nord, puis vers l’ouest pour
apercevoir un coffre en contrebas. Laissez-vous tomber à son niveau
pour obtenir une nouvelle goutte de force, puis redescendez vers le
bas. Pour pénétrer dans le prochain Temple, vous allez devoir parvenir
à trouver par vos propres moyens un symbole qu’il vous faudra tracer à
son entrée. La clé du mystère se trouve dans le labyrinthe au sud-ouest
de la carte. Trouvez chacune des stèles présentes et lisez leurs
inscriptions. En traçant plusieurs courbes qui rejoindront les 5
stèles, vous obtiendrez alors le bon schéma. Ressortez par le nord en
empruntant le passage offert par le pont. Laissez-vous ensuite tomber
de la plate-forme et dirigez-vous vers le Temple situé au sud-est.
Contournez-le par la droite afin d’en trouver l’entrée. Après avoir
discuté avec le dernier chevalier, dirigez-vous vers la grille
nouvellement ouverte. Marchez jusqu’à la porte rouge et reproduisez le
symbole obtenu précédemment. Pour cela, partez du point en haut à
gauche et reliez les autres comme indiqué. Deux hommes poissons vous
attendent avant l’entrée du Temple principal. Eliminez-les pour pouvoir
passer, puis pénétrez dans la pyramide.

7ème Epreuve : Le Temple de Mutoh


RDC


Dès votre entrée dans le dernier Temple du jeu, une énigme s’impose
à vous. Il vous suffit en effet de lire les deux stèles présentes
depuis le rez-de-chaussée pour vous en rendre compte. De chaque côté de
la pièce en forme de losange, il va vous falloir parvenir à parcourir
un certain chemin en un temps record. Commencez donc par emprunter le
couloir nord, puis dirigez-vous sur la droite pour apercevoir une
marque au niveau du sol. Placez une bombe exactement sur celle-ci pour
créer une brèche dans le mur. Frappez ensuite l’orbe en bas à droite et
empruntez le raccourci pour atteindre le pont avant la fin du décompte.
Prenez garde au piège juste avant celui-ci, puis faufilez-vous jusqu’à
la dalle en fond de salle. Marchez sur celle-ci, puis revenez à
l’entrée du Temple.

Il vous faut à présent vous occuper du second orbe. Une bombe est
alors nécessaire pour vous faire gagner du temps. Vous pouvez vous
servir de vos bombes de base, mais les missiles teigneux s’avèrent
encore plus efficaces. Choisissez alors un chemin tortueux pour vous
faire gagner un maximum de temps, puis foncez dans le couloir
nord-ouest. Vous pourrez éliminer les deux chauves-souris au préalable.
Faites attention à la trappe et utilisez les blocs mobiles pour
parvenir jusqu’au pont avant la fin du temps imparti. La seconde dalle
enclenchée, vous aurez alors accès au premier sous-sol.

SS1


Filez vers le sud sans vous préoccuper du gros coffre pour le
moment. Au passage, plusieurs squelettes vous attaqueront. Une méthode
sympathique pour les éliminer consiste à utiliser son arc, puis son
épée pour leurs têtes. Traversez la zone d’eau grâce au rondin de bois.
Puis gagnez l’issue légèrement plus à l’ouest.

1E


Avant d’accéder au premier étage, vous repasserez rapidement par le
rez-de-chaussée. Esquivez les tortues et empruntez alors l’issue la
plus au nord. Sur place, marchez sur la gauche en prenant garde aux
ennemis pilleurs de rubis et récupérez l’écaille de Zora à l’intérieur
du coffre. Laissez-vous ensuite tomber près des escaliers pour
poursuivre vers le haut.

2E


Tuez les deux squelettes et le pilleur de rubis pour faire
apparaître un grand coffre. A l’intérieur de celui-ci vous attend la
dernière arme du jeu, à savoir le marteau. Redescendez ensuite vers
l’étage précédent.

1E


A l’aide du marteau, frappez l’interrupteur au sol pour
déverrouiller l’issue juste à côté de vous. Vous aurez ensuite
l’occasion de jouer à la balançoire. Positionnez alors Link sur les
marques de pieds au sol et frappez les pistons pour décoller. Vous
pourrez également vous occuper des tortues à présent. Laissez-vous
ensuite tomber du côté de la prochaine issue et reprenez les escaliers.

RDC


Eliminez les tortues, puis frappez la dalle endommagée d’un bon coup
de marteau. Passez ensuite par la porte pour vous diriger vers le
premier sous-sol.

SS1


Avancez vers la gauche et passez derrière le gros rocher le plus à
l’ouest pour pouvoir le pousser vers la droite. Poursuivez ensuite par
les deux ponts en bois et préparez-vous à combattre deux nouveaux
squelettes. Le marteau s’avère particulièrement redoutable pour leur
ossature en manque de calcium. Poursuivez par les escaliers non loin.

SS2


Frappez les deux dalles au sol à l’aide du marteau pour pouvoir
poursuivre vers l’ouest. Utilisez ensuite les deux blocs mobiles pour
atteindre la plate-forme la plus au sud. Durant le trajet, équipez-vous
du marteau et frappez chaque dalle endommagée. Au bout, une dernière
dalle vous permet de mettre en mouvement le rondin denté et donc de
passer. Grimpez sur la plate-forme à droite pour atteindre un coffre
contenant une petite clé. N’oubliez pas de descendre dans le couloir du
bas pour trouver un autre petit coffre renfermant cette fois-ci une
goutte de courage. Empruntez ensuite les escaliers présents sur votre
droite.

SS1


Marchez sur la dalle au sol, puis filez vers le nord pour
déverrouiller l’issue de votre petite clé. Derrière les portes, frappez
le triangle flottant pour vider entièrement l’eau des bassins de la
salle. Laissez-vous tomber au niveau le plus bas et dirigez-vous sur la
gauche. Vous tomberez rapidement sur une série de dalles colorées.
Frappez pile dans le carré du milieu pour que toutes les dalles
changent de couleur. Une issue s’ouvrira ainsi. Marchez vers le bas et
utilisez le système balançoire pour vous hisser sur une petite
plate-forme. A partir de là, décochez une flèche en direction du
triangle légèrement plus bas.

Empruntez ensuite le pont au sud pour accéder à une nouvelle série
de plaques colorées. Faites en sorte d’afficher toutes les dalles en
orange en les frappant avec votre marteau. Le système de retournement
des dalles est particulièrement simple lorsque l’on saisit ses
fondements. Frappez au milieu de quatre blocs pour les retourner tous,
frappez sur les extrémités (donc non directement sur les dalles) pour
ne faire pivoter qu’une rangée, ou 2 blocs, ou 3 blocs. Enfin, jouez
sur ces subtilités pour obtenir l’effet désiré. Décochez à nouveau une
flèche vers le triangle flottant, puis marchez vers l’est. Laissez-vous
alors tomber au niveau le plus bas, puis passez les escaliers
descendants.

SS2


Arrivé au second sous-sol, une nouvelle épreuve de morpion vous est
proposée. Cette fois-ci, la tâche est légèrement plus compliquée à
cause du nombre supérieur de dalles. Faites en sorte d’aligner les
dalles d’une seule et même couleur pour faire apparaître un pont sur la
droite de l’écran. Poursuivez par la porte.

SS1


De retour à cet étage, approchez-vous des dalles colorées et notez
leur positionnement exact quelque part. Utilisez ensuite les deux
tremplins successifs pour vous hisser sur une plate-forme plus au nord.
De là, frappez la boule présente sur votre droite à l’aide du
boomerang. Décochez une flèche en direction du même objet pour faire
grimper le niveau d’eau. Rejoignez alors la plate-forme de droite où
vous devrez reconstituer la figure observée plus bas en frappant
judicieusement les dalles de couleurs. Faites en sorte de reproduire la
même figure, puis refaites baisser le niveau d’eau. Utilisez la
balançoire pour atteindre l’issue nouvellement ouverte, puis partez
récupérer le gros rubis enfermé dans le coffre plus à gauche.

Marchez ensuite vers le nord et poussez le gros rocher que vous
trouverez vers la gauche, jusqu’à le placer sur le tremplin. Visez le
piston de la balance pour propulser la pierre sur l’estrade du haut.
Passez alors à gauche de la pierre pour la pousser vers la droite.
Celle-ci ira donc se fracasser sur le rocher suivant, ce qui vous
laissera l’occasion de poursuivre. Récupérez la petite clé dans le
coffre de droite, puis usez de la seconde balance pour vous hisser vers
la plate-forme supérieure. Marchez alors vers le haut de l’écran, puis
orientez-vous vers la droite. Traversez le bassin à présent vidé de son
eau pour trouver non loin une porte à déverrouiller.

Plus bas, déplacez le rocher grâce aux nombreux tremplins. Faites
ensuite rouler celui-ci sur la gauche pour briser une seconde roche.
Empruntez le passage à présent libéré pour obtenir la grande clé.
Laissez-vous tomber vers le sud et empruntez l’issue descendant vers le
second sous-sol.

SS2


Muni de la grande clé, positionnez-vous sur le bloc mobile et
laissez-vous porter vers la porte du Boss. De nombreux squelettes
tenteront alors de vous faire chuter. Résistez simplement ou bien posez
la clé à côté de vous pour les terrasser à l’aide du marteau. Utilisez
ensuite les nombreux tremplins pour vous diriger vers le Boss.

Boss Oohiss, ancien soldat lithique


L’affrontement contre ce Boss colossal s’effectue en deux temps.
Pour commencer, il vous faudra parvenir à enlever toute son armure de
pierre autour de son corps. Pour cela, vous remarquerez la présence de
nombreux tremplins dans la zone de combat. Positionnez-vous sur
ceux-là, puis visez le piston d’un coup de marteau afin de décoller.
Dans les airs, utilisez à nouveau le marteau, mais sur votre ennemi
cette fois-ci. Observez les cercles rouges sur le corps de votre
adversaire. Chacun d’eux symbolise une partie de son armure. Il vous
faudra donc attaquer tout autour du Boss pour pouvoir venir à bout de
toute sa surface. Certains points s’appréhendent de face, d’autres de
côté et enfin d’autres de derrière. Pour parvenir à attaquer votre
ennemi sur le côté ou bien dans le dos, tournez tout autour de la zone
ou bien passez sous les jambes du colosse. Votre adversaire stoppera au
bout d’un moment son pivotement, perplexe. C’est à ce moment précis
qu’il vous faudra utiliser un tremplin pour voler vers l’ennemi et
l’attaquer ainsi de plusieurs coups de marteau. L’ennemi attaque de
deux manières différentes lorsqu’il bénéficie encore d’un corps. Il
porte ainsi ses coups au poing (méfiez-vous de l’onde de choc et
tenez-vous à distance), ou alors vous envoie de nombreuses flèches,
vous obligeant ainsi à rester en mouvement. Lorsque votre adversaire ne
sera plus habillé par son armure, visez les pistons sur son corps (les
points de repères décrits précédemment) pour que celui-ci finisse de
s’effondrer. La seconde phase pourra alors débuter. Une simple tête
sera cette fois-ci votre adversaire. Positionnez-vous près d’un
tremplin et laissez celle-ci vous approcher. Esquivez les flèches
qu’elle vous enverra en gardant un oeil sur sa couronne et utilisez à
nouveau le tremplin lorsque l’ennemi sera à portée. Vous pourrez alors
vous propulser sur le sommet de son crâne et frapper à plusieurs
reprises l’orbe bleu s’y trouvant. Vous pourrez frapper de votre épée,
mais il est préférable d’utiliser le marteau. Répétez l’opération
autant de fois que nécessaire pour venir à bout du colosse. Récupérez
ensuite le réceptacle et le minerai, puis filez faire votre
compte-rendu à Linebeck.
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Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass Empty Re: Astuce de The Legend Of Zelda : Phantom Hourglass

Message par azerty Ven 6 Juin - 18:01

L’épée spectrale


Les 3 minerais en poche, filez immédiatement pour l’île de Sazu. En
chemin, de nombreux ennemis vous attaqueront. Restez donc vigilant.
Récupérez votre courrier contenant une goutte de courage en arrivant,
puis filez jusqu’à la maisonnette au nord pour fournir les 3 minerais
au forgeron. Il vous faudra ensuite prendre votre mal en patience
durant la forge. Redescendez voir Linebeck pour recevoir un nouveau
courrier de la part de Jolène. On vous défie en duel. Reprenez la mer
et tracez une courbe en direction du bateau de la jeune femme. Lorsque
vous la rencontrerez, laissez-vous aborder volontairement pour démarrer
le duel. Le combat s’avère légèrement plus long que d’habitude, mais en
sortir victorieux est tout aussi simple. La victoire en poche,
retournez sur l’île de Sazu pour récupérer la lame forgée. Mais il
manque encore une poignée à votre épée. Retournez donc voir le roi des
mers sur l’île Melka.

Sur place, partez voir Grand-Papy pour obtenir de lui une grande et
belle poignée. Reprenez ensuite le chemin du Temple pour rencontrer
Linebeck au passage. Poursuivez ensuite jusqu’au Temple du roi des mers
pour l’ultime épreuve.

Bellum


De retour au Temple du roi des mers, votre épée spectrale vous
permettra cette fois-ci d’éliminer facilement les gardiens en les
frappant dans le dos. En tuant tous les gardiens d’un même étage, vous
obtiendrez alors de nombreux coffres renfermant gros rubis et autres
pièces de bateau. Il est donc conseillé pour les plus courageux de
reprendre l’ascension du temple depuis son commencement afin de pouvoir
tout récupérer. Pour les autres, il vous reste la possibilité de
débuter depuis le 7ème sous-sol.

Les explications ayant déjà été données jusqu’au douzième sous-sol,
nous reprendrons exactement à l’endroit où nous nous étions arrêtés
précédemment. Vous pourrez tout de même consulter le cheminement des
étages en vous référant aux chapitres précédents (il suffit d’effectuer
les mêmes actions à chaque fois).

SS11 & SS12


Pour accélérer les choses, passez par l’entrée est, puis utilisez le
marteau pour sortir de l’enceinte au douzième sous-sol. N’oubliez pas
d’enclencher l’orbe si vous désirez récupérer le coffre sur la droite
qui contient une carte au trésor. Eliminez également les 3 gardiens
pour faire apparaître un autre coffre. Enfin, portez les trois gemmes
au centre et pénétrez par l’issue au nord

SS13


En pénétrant dans le treizième et dernier sous-sol, plusieurs
spectres apparaissent dans la zone du bas. Dirigez-vous vers la zone de
combat en prenant bien soin d’emporter avec vous une jarre rouge et
brisez celle-ci vers les spectres pour vous mettre à l’abri.
Faites-vous alors volontairement repérer par vos ennemis, puis
cachez-vous dans le cercle. Enfin, frappez-les dans le dos dès que vous
en aurez l’occasion. Plusieurs séries de gardiens feront successivement
leur apparition. A chaque fois, utilisez la même méthode pour vous en
défaire. Lorsque la porte s’ouvrira, faites le plein d’énergie grâce
aux nombreuses jarres disposées tout autour de la pièce, puis passez
celle-ci. Enfin, filez le long des escaliers et préparez-vous à
rejoindre... La bête...

Boss Bellum, spectre maléfique


Dans un premier temps, Bellum reste au centre d’un bassin et vous
envoie sereinement plusieurs crachats qui se changent en monstres.
Esquivez ceux-là, puis frappez-les de votre épée pour les tuer en un
coup. Sélectionnez le grappin dans votre inventaire et visez alors les
accroches spongieuses de couleur jaune, disposées sur le corps de
l’ennemi. Prélevez-les toutes pour finir par attirer Bellum vers vous
d’un coup de grappin. Profitez-en alors pour frapper son oeil d’un
maximum de coups d’épée. Il se pourrait que l’ennemi soit projeté à
l’autre extrémité du bassin sous la puissance de vos offensives.
Contournez celui-ci dans ce cas-là pour poursuivre vos attaques. Le
monstre gagnera ensuite le premier étage. Vous y accéderez en
empruntant l’un des deux escaliers entourant la zone. Plus haut, il
vous faudra cette fois-ci sortir votre arc. Tournez autour de la zone
pour atteindre les tentacules de Bellum avec vos flèches. Esquivez son
seul tentacule laissé libre, puis finissez le travail lorsqu’il
reposera celui-ci sur la bordure de pierre. L’ennemi retombera alors
dans son bassin. Redescendez pour répéter toute l’opération sur les
deux étages. Quelques variantes seront observées : Bellum vous enverra
ses sbires par 3, et plusieurs d’entre eux tenteront d’entraver votre
progression lorsque vous escaladerez l’escalier. Rien de bien méchant,
en somme. Les yeux des tentacules que vous viserez ne seront pas tout
le temps ouverts, vous obligeant à ajuster vos tirs et l’ennemi se
réfugiera au troisième étage sous vos coups. Prenez le temps d’esquiver
les attaques de votre ennemi qui redoublera alors de bonne volonté et
tournez autour de la pièce lorsque qu’il tentera de vous aplatir de
toutes ses extrémités.

Ces deux premières phases achevées, une étrange vapeur verte
s’échappera de la gueule de votre ennemi. Il s’agit en fait de la
mémoire de Ciela. Redescendez les deux étages pour retrouver Bellum en
proie à une crise d’hystérie. En foulant le plancher des vaches,
l’accès aux escaliers disparaîtra aussitôt, vous coupant toute
retraite. Commencez par saisir l’orbe de lumière produite par votre ami
la fée afin de bénéficier du pouvoir de geler le temps (une seule
fois). Pour procéder à un arrêt temporel temporaire, touchez le petit
sablier à l’écran, puis dessinez un 8 sur votre écran, mais en
conservant toutefois les formes du sablier. Il vous suffit donc de ne
pas agrandir les angles et de dessiner d’une même courbe deux triangles
reliés par leur sommet. Lorsque vous aurez bloqué le temps,
approchez-vous de la tête de Bellum pour apercevoir son oeil béant.
Frappez-le le plus grand nombre de fois avant que le décompte ne
s’arrête. Il est inutile de stopper le temps lorsque Bellum se trouvera
au centre du bassin. Attendez alors qu’il se mette à tourner comme une
furie et stoppez le temps à son approche pour ne pas perdre trop de
temps à le rejoindre. Procédez de la même manière jusqu’à ce que
l’ennemi commence à fatiguer. Le Temple s’effondrera alors sur lui-même
et Link sera rapatrié in extremis chez Grand-Papy. Tetra revient à
elle, mais se fait à nouveau kidnapper. Voilà ce qui arrive lorsque
l’on ne finit pas convenablement son travail...

Une poursuite en mer suivra donc cet interlude et ces courtes mais
néanmoins chaudes retrouvailles. Linebeck se chargera comme à son
habitude de la navigation et vous n’aurez plus qu’à vous occuper de la
manipulation du canon. Visez les nombreux yeux apparaissant sur la
coque du navire fantôme, puis tirez dans les attaques envoyées par
l’ennemi pour ne pas sombrer très vite dans les profondeurs. Lorsque
vous apercevrez les tentacules sur le pont du bateau, visez-les en
priorité. Redoublez vos efforts et faites preuve de patience pour faire
sombrer l’ennemi. Choisissez de sauvegarder lorsque l’on vous le
proposera. Vous aborderez ensuite le navire fantôme.

Lors de cette dernière partie du combat, Bellum prendra possession
du corps de Linebeck pour prendre la forme d’un chevalier semblable à
ceux rencontrés dans les sous-sols du Temple des mers. Utilisez le
pouvoir d’arrêter le temps pour vous apercevoir que l’oeil à l’arrière
du dos de votre ennemi refuse de s’ouvrir. L’écran supérieur reflétera
ensuite la vue du dos Bellum, mais Ciela sera faite prisonnière.
Contournez Bellum pour le frapper par derrière, attendez qu'il
contre-attaque d'un mouvement circulaire puis attaquez-le à nouveau
immédiatement. Une séquence de corps à corps débutera où il faudra
frotter l'écran tactile le plus vite possible pour faire basculer
Bellum. Vous avez ensuite une seconde pour lui porter le coup qui vous
permettra de bénéficier d’une boule de lumière avec laquelle vous
pourrez arrêter le temps. Commencez à tourner autour de Bellum en
attendant patiemment que son oeil s’ouvre à l’arrière de son dos.
Stoppez ensuite le temps et glissez-vous derrière l’ennemi pour frapper
à plusieurs reprises votre cible. Répétez l’opération plusieurs fois de
suite pour venir à bout du monstre. Lors des phases de combats
rapprochées, n’insistez pas si Bellum se met à esquiver vos coups et
prenez plutôt vos distances pour esquiver ses retours de lame.
Retournez ensuite au corps-à-corps. L’ennemi pourra également prendre
la forme d’une tornade particulièrement difficile à éviter à certains
moments. Essayez dans ces cas-là de tourner autour de l’arène en
effectuant quelques roulades salvatrices.

Eh bien voilà, à force de patience et de persévérance, vous devriez
pouvoir venir à bout rapidement du Boss de fin. Mais ce Zelda n’est pas
fini pour autant, la preuve avec ses nombreuses quêtes annexes
expliquées dans les paragraphes suivants. Bon jeu !
azerty
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Message par azerty Ven 6 Juin - 18:02

Annexe n°1 : L’ardoise de tornades


En naviguant du côté de la mer du nord-ouest, près des récifs situés
à droite de la carte, il vous est possible de repérer une île qui
n’apparaît pas sur votre carte d’origine. Dirigez-vous vers celle-ci
pour que Linebeck puisse la tracer sur votre carte, vous pourrez alors
y accoster. Arrivé sur l’île inconnue, vous remarquez en jetant un coup
d’oeil à l’écran supérieur de votre DS qu’aucun tracé ne figure sur
celle-ci. Il vous faudra alors grossièrement tracer les contours de
l’île pour remarquer que celle-ci ressemble étrangement à une baleine.
Dans les environs, 5 statues demeurent. Parlez à celle se situant au
centre pour obtenir quelques commentaires fort intéressants au sujet
d’un parrain doré capable de commander à sa guise les tornades. Cette
même statue vous fait ensuite part d’une énigme: «Elle navigue de sa
caudale, puis souffle ! Ensuite, elle nage, puis regarde au loin». Il
vous suffit de tracer la carte par vous-même pour pouvoir interpréter
correctement cette énigme. Cinq statues figurent donc sur cette île en
forme de baleine, et chacune se situe à un endroit qui fait référence à
un bout de la phrase lancée lors de l’énigme (sauf la statue du centre
qui servira à valider la quête). Il vous suffit de frapper chacune des
statues dans l’ordre décrit dans la phrase mentionnée plus haut pour
parvenir à vos fins (l’image trois vous permet de visualiser
directement l’ordre suivant lequel il vous faut agir). Commencez donc
par frapper la statue qui se situe sur la queue de l’animal. Partez
ensuite vers le sentier nord en forme de jet d’eau et frappez la statue
placée sur la branche gauche. La troisième statue qu’il vous faut
toucher est tout à fait au sud, il s’agit de celle qui fait référence à
la nageoire caudale. Enfin, une petite zone d’eau au centre ouest de
l’île symbolise l’oeil de l’animal. Frappez cette dernière statue et
revenez au centre de la zone pour valider la quête en discutant avec la
cinquième statuette. Creusez également sous la statue de l’oeil pour
obtenir une nouvelle carte au trésor.

Lorsque vous aurez touché les statues dans l’ordre décrit
précédemment, un petit pont vous permettra d’atteindre la grotte située
au centre de l’île. Pénétrez dans cette grotte pour rencontrer Don
Crapo, le Big Boss des grenouilles. Suite à votre récit, celui-ci vous
remet alors un présent : l’ardoise des tornades. Cet objet permet de se
déplacer par tourbillon et donc de gagner beaucoup de temps lors de
séquences de navigation sur les mers. Il vous suffit de sélectionner
l’ardoise à partir du menu de navigation, puis de tracer un symbole sur
celle-ci pour vous déplacer vers la zone correspondante.

Vous obtiendrez ces différents symboles en parlant aux 6 grenouilles
d’or réparties à travers les mondes marins. Trouvez-les toutes pour
obtenir les 6 symboles. Pour vous entretenir avec ces batraciens, tirez
sur les grenouilles à l’aide de votre canon. Si vous faites mouche,
l’individu doré viendra de lui-même discuter avec vous. Utilisez
ensuite l’ardoise pour tracer les symboles et vous déplacer
instantanément grâce aux tornades.

Annexe n°2 : L’île des esprits


En parcourant les mers de la carte marine du sud-ouest, vous
remarquerez trois petits îlots formant une sorte de rectangle, tout au
sud de la zone. Rendez-vous sur place pour découvrir une nouvelle île
sur laquelle vous choisirez d’accoster. Il s’agit en fait de la grotte
des esprits. Sur terre, marchez vers l’est pour trouver un coffre
renfermant une goutte de courage. Pénétrez ensuite à l’intérieur de la
grotte et touchez la porte près des torches pour poursuivre. Sur la
gauche de la salle, une stèle vous explique le principal intérêt de ce
lieu : dix gouttes d’esprits amplifient les pouvoirs d’un esprit ;
vingt gouttes d’esprit lui permettent d’atteindre sa plénitude. La
stèle de droite vous permet de prendre connaissance des façons dont il
vous est possible d’utiliser un esprit. Marchez ensuite sur l’estrade
centrale pour vous entretenir avec la déesse des esprits.

Pour résumer, sachez que les esprits qui voyagent avec Link doivent
retrouver tout leur pouvoir pour révéler leur véritable potentiel. Vous
parviendrez à restaurer les esprits en collectionnant les gouttes et
ramenant en ces lieux ces trésors : gouttes de force pour l’esprit de
la force, gouttes de sagesse pour l’esprit de la sagesse et enfin
gouttes de courage pour l’esprit du courage. Présentez vos gouttes par
dizaine pour révéler les véritables pouvoirs des esprits. Les esprits
permettent l’utilisation de certains pouvoirs tels que l’épée
enflammée. Passez par le menu de quêtes pour sélectionner votre esprit
et utiliser ses capacités. Lorsque vous aurez trouvé le grappin,
explorez la partie est de l’île grâce aux nombreuses accroches que vous
y trouverez. Vous pourrez alors mettre la main sur une goutte de
courage contenue dans un coffre.

Annexe n°3 : L’île Bonnepelle


Dans la mer du sud-est, naviguez en direction de la zone au nord
pour apercevoir une nouvelle île non présente sur votre carte marine.
Choisissez d’y accoster pour découvrir l’île Bonnepelle. Cette île
regorge de trésors en tout genre et la première statue rencontrée ne
s’en cache pas d’ailleurs. Acceptez de payer les droits d’entrée pour
pouvoir creuser sur l’île. 50 rubis vous laissent donc le droit de
déterrer 10 trésors consécutifs. Plusieurs gros rubis se cachent sous
le sable, mais des roupirs également (rubis noirs qui vous font perdre
des rubis). Les gains les plus intéressants restent toutefois les
cartes au trésor. L’emplacement des trésors étant aléatoire, il nous
est impossible de vous indiquer où creuser véritablement. Avec un peu
de veine, vous finirez également par tomber sur Lucky la chance en
creusant. Celui-ci vous proposera deux coffres. Choisissez le plus
petit pour gagner 200 rubis. A l’issue du décompte, ressortez, revenez
à l’entrée de l’île et arrêtez de creuser si vous ne voulez pas écoper
d’une amende de 100 rubis (en insistant lourdement vous pourrez même
vous faire interdire de jeu !). Une fois la partie terminée, ressortez
de l’île, puis revenez vers l’île pour pouvoir jouer à nouveau.

Annexe n°4 : L’île des Esses


Dans la mer du sud-est, naviguez en direction de la zone au sud pour
détecter une nouvelle île non présente sur votre carte marine. Cette
île aux courbes particulières devrait alors vous rappeler immédiatement
quelque chose... Marchez en direction de l’écran du haut et
laissez-vous tomber dans la zone de combat. Eliminez alors les deux
cyclopes pour obtenir une goutte de courage en récompense. Remontez
ensuite grâce aux souffles des vents.

Deux gros rubis verts ainsi qu’un gros rubis rouge restent également
à trouver sur cette île. Creusez aux endroits marqués sur le sol pour
tous les trouver.

En parcourant l’écran du bas de la DS, vous finirez alors par voir
un coffre apparaître. Ouvrez-le pour récolter 300 rubis d’un seul coup
! Une autre goutte de courage se trouve non loin. Il vous suffit de
creuser dans l’angle bas-gauche de l’écran du bas de la DS. Enfin, vous
pourrez même accéder à un jeu en parlant au gros Goron se trouvant au
nord de l’écran du bas. Payez alors 50 rubis pour pouvoir jouer. Notez
que vous ne pourrez y jouer qu’à partir d’un certain moment de
l’aventure. Pour ressortir de ce coin de l’île, creusez en haut à
droite de la zone et laissez-vous porter par les vents.

Annexe n°5 : Les 13 réceptacles de coeur


Au total, 16 réceptacles de coeur sont éparpillés dans le royaume de
ce nouveau Zelda. Voici donc une aide qui devrait vous permettre de
rafler chacun d’entre eux. Vous n’avez plus d’excuses, en chasse !

Réceptacle n°1 : Battre le Boss Braziard

Réceptacle n°2 : Battre le Boss Poulpatine

Réceptacle n°3 : Battre le Boss Crustère

Réceptacle n°4 : Battre les 4 soeurs Cubus

Réceptacle n°5 : Battre le Boss Stégoronsaure

Réceptacle n°6 : Battre le Boss Griok

Réceptacle n°7 : Battre le Boss Oohiss

Réceptacle n°8 : Dans à-peu-près n’importe quelle boutique, achetez
la goutte de force, puis les améliorations disponibles. A chaque fois,
ressortez de la boutique pour faire apparaître les nouveaux objets. La
vendeuse finira par vous proposer un réceptacle de coeur pour la
modique somme de 2000 rubis. A vos tirelires !

Réceptacle n°9 : Revenez sur l’île Molida et allez parler au fils de
Morvan. Pour financer ses futures expéditions, celui-ci vous propose
alors de jouer sur un stand de tir à l’arc. Acceptez son invitation et
visez les 2000 points pour obtenir un réceptacle.

Réceptacle n°10 : Voguez sur les mers à la recherche du bateau
mystérieux. Regardez alors votre carte pour le repérer facilement.
Accostez-le plusieurs fois de suite et vous pourrez acquérir ce nouveau
fragment contre la somme de 1500 rubis.

Réceptacle n°11 : Partez pour l’île Dédales et remportez les deux premiers défis afin d’avoir accès au niveau expert.

Réceptacle n°12 : Réussissez à toucher 100 fois le bateau du héros pour obtenir ce réceptacle.

Réceptacle n°13 : Ce fragment est assurément le plus difficile à
obtenir. Muni de la canne à pêche, il vous faudra en effet partir en
quête du poisson légendaire : le Poseidoine. Celui-ci apparaît
aléatoirement dans plusieurs zones des cartes marines. Il vous faudra
donc prendre votre mal en patience et tenter de nombreux coins de pêche
si vous désirez mettre la main sur la friture et donc du même coup, sur
le dernier réceptacle.

Voila bon jeu a tous!

PS: copier coller sur jeuxvideo. Et fermé
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